'함선'에 해당되는 글 33건

  1. 2010.01.15 CCC아바돈 vs SMC아바돈 논쟁을 보고 2
  2. 2010.01.10 MWD기반의 샐비징 DD 2
  3. 2010.01.05 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다
  4. 2009.12.28 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라 2
  5. 2009.12.25 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ① 전투 지속 시간은 숫자에 불과하다
  6. 2009.12.23 피팅의 해부 : 아마르 솔로 미셔너를 중심으로
  7. 2009.12.18 대략 전투스킬 20만(0.2밀)으로 맞춘 퍼니셔(Punisher)
  8. 2009.12.17 대략 전투스킬 1.3밀로 맞춘 아비트레이터(Arbitrator)와 오멘(Omen) 1
  9. 2009.12.13 4렙 입문자용 아포칼립스의 빔vs펄스 거리별 DPS
  10. 2009.11.16 운반선으로서의 정찰용 프리깃

CCC아바돈 vs SMC아바돈 논쟁을 보고

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 코리안창에서 이 주제가 나올 때마다… 솔직히 지겹다. 또냐? -_-a


산샤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아바돈

 저 그림에 대한 자세한 설명은 생략한다(여기를 클릭하여 예전에 내가 쓴 글을 참고하길). 당시 내 캐릭터로 임플란트 제외하고 찍은 EFT창이니 지금은 좀 달라졌을지도 모르지. 저 두 대의 아바돈으로 가상적인 전투 상황을 벌여보면 다음과 같다.

 
전투 시작
3분 56초 경과
5분 8초 경과
9분 20초 경과
CCC DE 753
DE 414
DE 414
DE 414
SMC DE 753
DE 753
DE 317
DE 317
비고
동일한 탱킹
순간 CCC<SMC
누적 CCC<SMC
순간 CCC>SMC
누적 CCC<SMC
순간 CCC>SMC
누적 CCC>SMC

 전투가 벌어지고 3분 56초가 경과하면 CCC는 리페어를 껐다 켰다하기 시작해야 한다. DE는 414로 감소. 이 때부터 탱킹량의 차이가 데미지로 쌓이기 시작한다. 프로파일에 맞게 753DPS가 줄기차게 들어온다면, 5분 8초가 될 때까지 CCC쪽이 오버탱으로 입게 되는 피해는 24408. 로지를 받는 상황이 아니라면 5분이 될 때쯤 CCC아바돈은 터져 있겠지.

 저 상황에서 안 터졌다고 가정하고(-_-;;) 계속 진행시키겠다. 5분 8초가 되면 SMC도 리페어를 껐다 켰다하기 시작해야 한다. SMC의 DE는 317로 감소. 이 때부터 CCC의 탱킹 능력이 SMC를 앞서기 시작한다. 그리고 9분 20초가 경과하면, SMC쪽이 대략 24408데미지를 더 입게 된다. 5분 8초 이후로 프로파일에 맞게 414DPS가 줄기차게 들어온다면, 6분이 될 때쯤 SMC아바돈은 터져 있겠지.

 여기까지만 읽으면 SMC아바돈이 더 강해 보인다. 하지만 문제는 저런 식으로 DPS가 들어오지 않으며 저런 식으로 캡을 소모하지 않는다는 데에 있다.



 1. 원거리 팝 미션

 원거리 팝 미션이라면, CCC아바돈이라고 정확하게 3분 56초 동안 리페어를 계속 돌리다가 그 이후로 껐다 켰다 하지는 않는다. 랫이 멀리서 달려오고 있다면 DPS가 그렇게 무섭게 들어오지도 않고, 753DPS가 들어오지 않는 한 리페어를 껐다 켰다하며 버틸 수도 있기 때문이다. 멀리서 랫이 팝되는 미션에서는 전투 개시 후 상당한 시간이 경과하여 랫이 충분히 접근해야만 리페어를 연속으로 돌리게 된다. 그 때부터 SMC가 풍부한 캡량을 바탕으로 "버티기"에 들어가게 되는데, Sustained DE가 떨어지는 SMC아바돈은 이미 CCC아바돈보다 캡을 좀 더 소모한 상태에서 시작을 하게 된다. 그래서 SMC아바돈이 우위를 점할 수 있는 시간은 그리 길지 않고, 그 길지 않은 시간 동안 SMC아바돈은 CCC아바돈보다 배쉽 한 대 정도를 "더" 터뜨려야 Sustained DE의 부족에서 나오는 오버탱을 면할 수 있다.



 2. 근거리 팝 미션

 근거리 팝이라면 어떨까? 3분 56초가 지날 때까지 랫의 DPS를 414 이하로 떨어뜨리면 CCC아바돈에게는 아무 문제가 없다. 빔피팅 아바돈이 그 시간 동안 터뜨릴 수 있는 산샤 배쉽랫은 못해도 5대 정도 되니, TD나 ECM이 없다는 전제 하에 배쉽 9대에 상당하는 함선이 팝되는 수준이라면 심각한 오버탱은 일어나지 않는다(배쉽이 트리거든 크루저가 트리거든 상관없이 말이다. 잘못 터뜨리면 메롱해지겠지만 -_-a). 문제는 TD와 ECM. 산샤 블록케이드의 경우 첫번째 팝에서 배쉽 7-8대, HAC 4-6대, 그리고 약간의 종이비행기가 팝되는데 HAC이 지랄같은 TD를 건다. 트랙컴이 없는 빔피팅 아바돈의 입장에서는 HAC이 오빗을 돌기 전에 2대까지 줄여놓아야 나머지 HAC을 조금 더 긴 렌즈로 타격해서 처리할 수 있다. HAC을 잡느라 시간이 지체되면 배쉽을 제때 줄이지 못해 오버탱이 난다.

 이 때 SMC아바돈은 시간을 번다. 아니, 좀 더 엄밀하게 말하면 시간을 "빌린다". CCC보다 1분 12초 더 긴 시간 동안 753의 DE를 발휘하니까. 그 1분 12초가 경과하면 빌린 시간을 "상환"해야 한다. 1분 12초 동안 HAC도 까고 배쉽도 까서 안정화를 해야 한다(SMC가 지속적으로 탱킹할 수 있는 능력은, CCC보다 배쉽 한 대 분량이 적다). 상환작업이 실패하면 SMC아바돈도 워프아웃 버튼을 누를 수밖에. 결국 CCC에게 나쁜 근거리 팝 시나리오는 SMC에도 나쁜 시나리오일 수밖에 없다.



 오히려 SMC아바돈이 신경을 더 써줘야 하는 배다. SMC아바돈을 몰다가 멍청하게 리페어 켜 놓은 상태로 내버려 두었다면 낮은 Sustained DE로 인해 좀 더 많은 고생을 하게 된다. SMC쪽이 리페어를 오랫동안 켤 수 있어서 좋다고? 그건 Sustained DE 모르는 사람 이야기고. 다시 한 번 말하지만…

 1. SMC아바돈은 CCC아바돈보다 캡 리차지 속도가 늦다. 위 그림을 봐라. CCC는 +78.3, SMC는 +73.1이다.
 2. All Level V 해도 차이는 그대로다. 스킬 많이 찍으면 SMC쪽이 효과가 좋네 뭐네 하는 소리는 제발 하지 말아라!!
 3. 섞어 쓰는 것보다 3CCC쪽이 캡 리차지가 더 빠르다.

 산샤 블록케이드나 구리 어설트 미션 같은 걸 하다가 TD나 ECM을 맞아서 시간을 벌어야 할 때에는 SMC의 능력이 필요하지만, 당신의 터렛이 똑바로 일을 할 수 있는 대부분의 4레벨 미션에서는 CCC와 SMC 사이에 별 다른 차이가 발생하지 않는다. 결정적으로 CCC는 SMC보다 값이 싸다. 더 이상의 문장이 필요한가? 나는 SMC를 존중하지만, SMC가 모든 면에서 좋다느니, 초보는 CCC쓰고 숙련자는 SMC쓰라느니 하는 말을 들을때면 까심이 발동한다. SMC는 EFT에서 전투 시간 길게 나오면 좋은 줄 아는 멍청이의 isk를 긁어내기 위한 CCP의 수작일 뿐이라고 매도하고 싶어진다니까?
And

MWD기반의 샐비징 DD

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 샐비지 태클을 박지 않은 AB기반의 샐비징 DD를 운용하다가 이번에 바꾸었다. 샐비지 태클을 3개 박고 MWD를 쓰며, 하이슬롯 비율을 3샐비저 5트랙빔으로 변경. 신세계가 보인다.

 원래는 로우에 CPR을 두 개 박았지만 MWD를 박자니 CPU가 모자라서 CPR 하나를 카고홀드로 교체했다. 0.5밀 정도 하는 아이템이 아니면 루팅을 하지 않고 그냥 샐비징을 주로 하다 보니 이렇게 가게 되었다. 허리케인까지는 필요 없을 것 같다.
And

EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다

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 이것은 DPS와 캡 수급, 그리고 공격의 수월성을 모두 포괄하는 문제이다.





 만약 내가 이번에 새로 뽑은 아바돈의 터렛 데미지를 최대한 자랑하려면 이런 EFT 화면을 공개했을 것이다.


8문에 모두 팩션 Multi렌즈를 꽂은 아바돈

 하지만 내가 양심이 있다면 위와 같은 식으로 자랑하지는 않을 것이다. 나는 팩션렌즈의 성능을 제대로 발휘하지 못하는 듀얼급 터렛에는 일반렌즈만 사용하기 때문이다. 실제에 좀 더 가까운 아바돈의 모습을 보여주려면, 다음과 같은 식으로 올려야 한다. (그리고 나는 늘 다음과 같은 식으로 올린다)






타키온에 팩션, 듀얼에 일반 Multi를 꽂은 아바돈

 따라서, 내 아바돈 터렛의 실질적인 최대 DPS는 521이다(나중에 스킬을 찍고 모듈을 바꾸면 좀 더 늘어나겠지). 25km보다 가까운 거리에서, 충분히 느린 속도로 오빗하는 배쉽랫을 상대로 저 정도를 뽑아낼 수 있다. 나는 어느 새 이런 식의 멀티렌즈 스펙을 보아가며 그 배의 피팅을 잡는 버릇이 생겼다. (혹시 당신도 그런가?) 그러나 멀티렌즈의 스펙이 전부는 아니다. 예를 들면-







50km급 타격을 위해 렌즈를 바꾼 아바돈과 아포칼립스

 50km급에서 오빗하는 배쉽을 타격하기 위해 렌즈를 바꾸면 DPS도 하락하고 캡 소모율도 줄어든다. Multi에서 3분 23초대로 허덕이던 전투 지속 시간도 7분 9초대로 늘어나서 조금은 여유가 생긴다. 이 때 아바돈의 DPS는 417, 아포칼립스의 DPS는 384다. Multi로 맞추었을 때의 521과 435에 비하면 DPS의 차이는 꽤 많이 줄어든다.

 아바돈을 실제로 몰아보면 멀티렌즈의 스펙을 보고 예상했던 것보다는 캡이 여유로운 이유가 여기에 있고, (적절히 변인을 통제한 상태에서) 아바돈이 아포칼립스보다 빠르게 미션을 클리어하기는 하지만 멀티렌즈의 스펙 차이만큼 차이가 벌어지지 않는 이유도 여기에 있다. 멀티렌즈 외의 렌즈를 미션에서 사용하기 때문이다.





 멀티렌즈의 OR(그리고 랫 자신의 OR)보다 먼 거리에서 랫이 달려온다면, 파일럿은 멀티렌즈보다 조금 더 긴 렌즈로 랫을 타격한다. 캡은 적게 쓰고 데미지는 적게 입는다. 캡 수급하기도 좋고 탱킹하기도 수월하다. 아마르 배쉽으로 플레이하기 좋은 미션이다.

 반면 가까이에서 팝이 되어 멀티렌즈보다 가까운 거리에서 치고박게 되는 미션도 있다. 대표적인 미션이 엔젤엑바. 나는 다음 피팅으로 엔젤엑바를 수행한다.



 팩션렌즈를 4장씩 사용하므로 엔젤엑바를 할 때는 일반렌즈만 끼운다. (펄스 4문씩 2조로 그룹핑하고, 한 조에만 팩션렌즈를 끼우는 방법도 있지만 귀찮다 -_-a) EFT 스크린샷으로만 보면 이런저런 의문이 생겨난다. 전투 지속 시간이 2분 59초밖에 안 되는데 웹은 왜 달았을까? 웹을 빼고 Cap Recharger II를 하나 더 달면 훨씬 전투 지속 시간이 더 길어질텐데. 엔젤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 상태에서 Sustained DE가 122밖에 안 나오면 뿜하지 않을까? 리페어 돌리고 3분만 지나면 배쉽 한대에 크루저 한대만 달라붙어도 바로 오버탱인데 말이다.

 그러나 실제로는 문제가 발생하지 않는다. 엔젤엑바에서 랫이 쏟아져 들어오긴 해도 트리거를 통해 연결되어 있기 때문에, 그리고 엔젤 배쉽이 죄다 사거리가 짧아서 충분히 가까이 다가오기 전에는 DPS가 제대로 들어오지 않기 때문에 탱킹이 가능하다.

 그리고 실제로 웹이 있어야 효율적인 공격을 수행할 수 있다. 오빗 돌기 시작한 배쉽에게 쏘는 펄스는 상당히 삑사리가 잘 나서, 정타를 확실히 띄우려면 웹으로 지져야 하기 때문이다. 처음 엔젤엑바에 도전할 때는 웹 없는 펄스아포를 썼는데, 오멘 한 대와 플릿을 맺고서 2시간이 걸렸다. 웹을 끼우고 출동한 다음 엔젤엑바는 1시간 30분이 걸렸다. 웹을 끼우나 안 끼우나 EFT상의 DPS는 차이가 안 나지만 실제 미션 속도에는 이런 차이가 발생한다.

 근거리 오빗 도는 랫이 우글거리는 미션에서는 펄스를 쓰고, 펄스를 써도 근거리 오빗 도는 배쉽을 맞추기 힘들면 웹을 장착하는 게 나의 피팅 방침이다. (크루저를 맞추기 위해 웹을 장착하는 경우는 별로 없다. 크루저가 걸리적거리는 미션이라면, 그것들부터 몽땅 부수고 시작하니까. 멀리서 기어오고 있는 크루저라면, 웹 없이 빔으로도 충분히 떨어뜨릴 수 있다) 어느 종족의 어느 함선을 몰든, DPS를 터렛에 의존한다면 최소한 배쉽을 상대로는 정타를 띄울 수 있게 만들어야 그 미션을 수월하게 클리어할 수 있다. 미션 특성이나 함선 특성에 따라서는 웹 대신 트랙킹 컴퓨터나 트랙킹 인핸서를 선택해도 된다.



 3줄요약
 항상 멀티 팩션렌즈로 싸우는 건 아니다. 실제로 쓰는 렌즈를 꽂아보면서 DPS를 가늠하라.
 실제로 쓰는 렌즈를 꽂아보면서 전투 지속 시간과 Sustained DE를 가늠하라.
 화면에 표시되는 DPS를 온전히 발휘할 수 있게, 필요하다면 웹과 트랙컴과 트랙킹 인핸서의 도움을 받으라.



 덧. 아바돈으로 3분, 아포로 6분이 가지 않는 캡으로 클리어 가능한 미션이 있다. 제대로만 진행한다면.

And

EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라

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 1편을 미리 읽은 사람은 이 그림의 숫자를 보고 잠깐 식겁했을 것이다.


 Reinforced DE가 435라니?! 하면서 말이다. 그러나 낚일 것 없다. 엔젤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아포칼립스라는 설명이 바로 그 그림 밑에 달려있으니까 말이다. 통상적으로 피팅한 아마르 배쉽의 Reinforced DE는 200남짓이다. EM/TH 하드너를 3~4장 바르고 올카인드(Uniform) 데미지 프로파일을 적용하면 그 정도가 나온다. 이 상태에서 스샷을 찍어 블로그나 사이트에 올리는 것이다. 그러나 비슷한 장수의 하드너로도 DE를 드라마틱하게 올릴 수 있는 방법이 몇 가지 있다.

 ① EX/KI 하드너를 바른다 (쉴탱 함선은 EM/TH 하드너를 바른다) : 아머의 EM/TH 기본저항은 높기 때문에 EX/KI 하드너를 바르고 스샷을 찍으면 올카인드 데미지 프로파일에서 DE가 상당히 높게 나온다. 내가 운용하고 있는 아포칼립스에 텍투 EX/KI 하드너를 4장 바르면 258, EM/TH 하드너를 바르면 214로 상당한 차이가 나는 것을 볼 수 있다. 나는 EX/KI 레지를 보기 위해 EX/KI 하드너를 바르고 스샷을 찍곤 하는데, 내 배가 다른 배에 비해 탱킹이 좋아보이게끔 사람을 낚는(-_-;) 부작용도 있다.

 ② 하드너를 속성별로 한장씩 바르거나, DC 혹은 올레지 하드너를 추가한다 : 올카인드 데미지 프로파일의 허점을 노리는 것이다(미션에서 올카인드 데미지를 뒤집어쓸 일이 얼마나 있겠는가). 내 아포칼립스에 하드너를 한 장씩 바르면 321까지 오른다. 그러나 실제로 미션에 끌고 나가는 함선의 탱킹량이 우버해지는 건 아니다. 하드너는 여전히 4장이고, 내 스킬은 EFT화면 돌리던 모양 그대로일테니까!

 ③ 그 외의 방법들 : ANP리그 대신 Nanobot Accelerator를 박는다(리페어 효율을 위해서는 보통 ANP를 사용한다). All Level V를 적용하고 저항쉽에 올레지 하드너를 추가한다. 말도 안 되게 비싼 리페어 모듈과 하드너를 끼운다. 임플란트를 적용한다. 기타등등.

 이런 식으로 "연출한" EFT화면은, 당신이 미션용으로 피팅해서 출격했을 때 큰 실망감을 안겨줄 것이다. 다른 사람이 공개한 EFT 스크린샷의 DE에 낚이지 마라. 그보다 더 중요한 것은 하드너의 숫자, 리페어 모듈, ANP 리그(혹은 쉴드 부스트 관련 리그), 쉽 보너스이다.




 당신이 몰고 있는 함선에 무한대의 가치를 부여할 필요는 없다. 이 점을 늘 기억하라. 실생활에서도 사람들은 자신의 생명에 무한대의 가치를 부여하지는 않는다. 옵션 값을 절약하기 위해 에어백 없는 차를 뽑기도 하고, 위험수당을 받으며 위험한 작업을 하기도 한다. 이브에서도 마찬가지다. 미션 클리어 속도를 위해 약간의 탱킹을 희생하기도 하니까.

 "저는 미션을 하면서 아머를 20%이상 까여본 적이 한번도 없어요"는 코리안창의 자랑거리 이상이 될 수 없다. 30%가 까이든 60%가 까이든, 심지어는 헐까지 까여 뒤꽁무니에서 불을 뿜으며 워프아웃을 하든, 터지지 않고 스테이션까지 귀환하면 그걸로 OK. 견뎌낼 수 있는 수준의 스트레스와 감당할 수 있는 리스크의 한도 내에서, 최소한의 자원(슬롯과 isk)을 투입해 뿜을 막는 작업이 탱킹의 핵심이고, 혹시나 뿜을 하더라도 뿜하기 전에 충분히 많은 이득을 뽑아낼 수 있도록 하는 것이 피팅과 미션 진행의 묘(妙)다.




 4하드너 vs 3하드너

 암탱하기 수월한 속성의 랫을 상대할 때는 3하드너, 조금 부담스러운 랫을 상대할 때는 4하드너를 쓰게 된다. 쉴탱은 배 특성상 3하드너를 주로 끼우는 모양이다. Tech 2 하드너와 아포칼립스를 기준으로 하고, 미션에서 들어오는 주데미지:부데미지의 비율이 2:1일 경우 3하드너 피팅은 4하드너보다 약 30% 많은 데미지를 입게 된다. 블러드나 산샤를 상대하면서는 충분히 버티지만, 엔젤을 상대할 때는 좀 위태위태하다 싶을 때도 있을 것이다.

 암탱 함선이 3하드너를 하게 되면 데미지 향상 모듈(힛싱, 마그네틱, 자이로)을 로우슬롯에 하나 더 달 수 있게 된다. 로우슬롯이 7개인 아포칼립스에 4하드너를 피팅하면 2힛싱, 3하드너는 3힛싱 하는 식이다. 결국 미션 좀 빨리 하자고 하드너 한 장 덜 다는 것이다(*).

 만약 엔젤엑바를 하면서 3하드너를 했는데 트리거를 잘못 터뜨려서 몇 번 워프아웃한다면 시간에서 손해를 보는 셈(3힛싱이 좋기는 해도 워프아웃 몇 번 해도 될 정도의 시간을 보상해주지는 않는다). "내 피팅은 몇하드너가 기본"이라는 식으로 딱 잘라 정해놓지 말고, 감당할 수 있는 산샤 Pirate Invasion은 3하드너, Angel Spies도 3하드너, Angel Extravaganza는 좀 안전하게 4하드너 하는 식으로 미션마다 실험해 보면서 목록을 만드는 편이 좋다.

 (*) 하드너 한 장 빼고 CPR을 달 수도 있지만, 아마르 솔로 미셔너를 중심으로 쓴 첫 번째 글에서 하드너, 리페어, 힛싱 이외의 모듈은 로우에 달지 않는다(단, 플릿을 짜서 전투를 하는 경우는 예외)고 밝혔고, 그 철학을 따랐다.



 팩션 리페어 모듈과 Repair Systems 5단

 예전에 써 두었던 글을 참조하기 바란다. 팩션 리페어를 달고 Repair Systems를 5단 치면, 텍투 리페어를 Repair Systems 4로 돌릴 때보다 20% 많은 데미지를 탱킹할 수 있다(Repair Systems가 리페어량을 늘리는 게 아니라 리페어 돌리는 속도를 높여주는 스킬이기 때문에, 캡 소모가 약간 늘어나긴 하지만). 4하드너를 3하드너로 줄이면서 받게 되는 데미지를 어느 정도 완충할 수 있게 되는 셈.

 팩션 리페어 모듈과 Repair Systems 5단 정도는 투자할 만한 가치가 있다. 흔히 팩션 리페어라 부르는 Imperial Navy Large Armor Repair와 같은 스펙을 가진 제품은 Imperial Navy(=Amarr Navy), Ammatar Navy, Dark Blood, Khanid Navy, True Sansha에서 나오는 다섯 종류. Republic Fleet, Domination, Fereration Navy(=Gallente Navy), Shadow Serpentis는 텍투급 혹은 그보다 못한 리페어량을 보인다(피팅 요구치가 낮다는 장점은 있지만). 컨트랙에서 대용품을 찾을 때에 낚이지 말 것!



 ANP리그

 Tech1 ANP리그는 리페어량을 15% 늘려준다. 아마르 배쉽에서는 보통 CCC리그(Cap Recharge Time -15%)와 경쟁을 하게 된다. 미들에 3개 이상의 텍투 CR을 박고 Energy Management 4, Energy Systems Operation 4~5정도 치고 캡 관련 하드와이어링 좀 심어주면 아포에 ANP 한두개 박을 여유는 생긴다. 하드너와 리페어 모듈을 그대로 가져간다면 좀 더 안정적인 탱킹이 가능하고, 하드너를 한 장 줄이면서 ANP를 박아 버티는 식으로 나갈 수도 있다.



 1리페어 vs 2리페어

 아마르 배의 2리페어는 빔을 쓰는 경우 1라지+1미디엄 리페어를, 펄스를 쓰는 경우 2라지 리페어를 뜻하는 게 대부분이다. (아포이슈나 팔라딘에 빔을 쓰고 2라지 리페어를 피팅하는 경우도 있지만 일반적이라고 보기는 힘들다)

 개인적으로는 3하드너 2리페어보다 4하드너 1리페어를 권장한다(아마르 배쉽 기준). 어그로 관리를 효율적으로 하는데도 4하드너로 탱킹하기 벅차면 N타입 하드너부터 Tech 2로 올리고, 그래도 안 되면 아포칼립스에 ANP리그를 박든가 아바돈으로 4하드너를 하면 된다. 그래도 불안하면 리페어를 팩션급으로 올려 달고 리페어 5단을 쳐라. 당신이 굳이 엔젤엑바 보너스 포켓을 따야겠다면 모르지만, 통상적인 미션을 하면서 1.5리페어나 다름없는 탱킹 능력을 위해 2개의 로우슬롯을 지출할 이유는 없다.



 쉽 보너스

 아바돈에는 저항 보너스, 팔라딘에는 리페어 보너스가 달려 있다. 미션 좀 돌아보면서 눈치껏 하드너 한 장 줄이고 힛싱 하나 더 달자! 얏호~



 안정성과 속도 사이에서 타협하라

 높은 저항과 충분한 캡, 많은 리페어량은 함선의 안정성을 높인다. 그러나 안정성과 속도를 동시에 잡을 수는 없다. 적당한 시점에서 타협하라. 나는 3하드너 3힛싱 정도를 타협점으로 생각하지만 이것이 보편적인 타협점이라고 생각하지 않는다. 코리안창을 보면서 4힛싱을 쓰는 사람도 보았고, 나는 예전에 4하드너 2힛싱을 선호했으니까.

 뿜과 워프아웃을 최소화하면서 최대한 미션속도를 끌어올려서 isk를 쓸어담고, 그렇게 쓸어담은 isk로 무엇을 할 지도 깊이 생각해보자.

And

EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ① 전투 지속 시간은 숫자에 불과하다

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 나도 사실 지금까지 피팅을 이야기하면서 "X분 X초를 지속할 수 있는 캡" 어쩌구를 운운했지만, 짚고 넘어갈 건 짚고 넘어가야 할 것 같아서 이런 글을 쓰게 되었다. 자아비판이랄까. -_-; 이미 EFT의 속성에 대해 충분히 이해하고 있는 사람은 스킵해도 되는 글.


엔젤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아포칼립스

 EFT를 돌리다 보면 우리는 위와 같은 화면을 쉽게 접하게 된다. 위는 내 아포칼립스의 데이터에서 가져온 것인데(숫자가 크다고 놀라지 마라. 하드너 4장 바르고 엔젤 랫 데미지 프로파일에 맞춰서 저렇게 보이는 거다) 우리는 저걸 "11분 56초를 지속할 수 있는 캡"이라는 식으로 부른다. 하지만 실제로 11분 56초 후에 빵 하고 배가 터지는(ㅋㅋㅋ)게 아니라는 사실을 실제 미션 좀 해본 사람이면 다 안다. 모든 모듈을 휙휙 돌리는 걸 11분 56초 동안 할 수 있다는 뜻이지. 그 사이에 랫을 제대로 줄여놓는다면 리페어를 껐다 켰다 하면서 버틸 수 있다. 하지만 저 지속시간이 무한대에서 유한으로 떨어질 때, 그리고 긴 시간에서 짧은 시간으로 줄어들 때, 괜히 사람의 마음을 불안하게 만들어놓곤 한다.

 저기 Defence에 있는 숫자 중 밑의 것은 Reinforced Defence Efficiency다. 무한대로 리페어를 돌린다면(터렛을 껐다 켰다 한다든가, 에너지 전송을 받는다든가, 원래 무한탱킹이 된다든가 해서) 탱킹할 수 있는 DPS다. 위의 것은 Sustained Defence Efficiency다. 다른 모듈을 모두 작동한 상태에서 캡이 빵꾸나는 상황을 막기 위해 캡 33% 언저리에서 리페어를 껐다 켰다 하며 탱킹할 수 있는 DPS다.

 랫의 특징이나 패치 이후의 변화를 감안해야 하긴 하지만, Eveinfo의 자료에 따르면 배쉽랫의 DPS는 마리당 100, 크루저랫과 배틀크루저랫의 DPS는 마리당 50정도로 보면 된다. 옵티멀 내로 달라붙어서 두들겨 패기 시작할 때 이야기니까, 멀리 있다면 숫자만큼 위협적이지는 않다. 충분히 달라붙는다면 숫자만큼-혹은 그 이상으로 위협적이겠지만.

 저 아포칼립스의 데이터로 보면, 리페어를 껐다 켰다 하면서 배쉽 3마리+배틀크루저 1마리+프리깃 몇마리 정도는 탱킹할 수 있다는 걸 알 수 있다. 11분 56초 내로 랫을 그 정도까지 줄이기만 하면 된다. 산샤라면 탱킹 가능한 한도는 더욱 늘어난다. 하드너 4장을 바르고 산샤 Pirate Invasion의 데미지 프로파일을 맞추면 Defence에 뜨는 숫자는 642/783. 리페어를 껐다 켰다 하며 배쉽 4마리+배틀크루저 4마리 정도까지는 탱킹이 가능하다.




산샤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아바돈

 다른 하나의 그림을 끌어들여, 이 글의 제목을 풀이할 때가 되었다. 위는 내가 몰고 싶은 아바돈에 하드너 4장을 바르고 산샤 랫 데미지 프로파일에 맞춘 데이터에서 가져온 것이다. 캡의 지속시간은 3분 56초(하드와이어링 2개의 힘을 빌렸다). 지끈지끈해 보인다. 그러나 Sustained Defence Efficiency는 414. 3분 56초가 지난 시점에서도 산샤 배쉽 2마리에 산샤 배틀크루저 4마리 정도까지 탱킹이 된다. 빔피팅 아바돈이 배쉽랫을 터뜨리는 데 걸리는 시간은 넉넉잡고 1분이라는 점을 감안하면, 한번에 배쉽 6마리 배틀크루저 4마리는 웃으며 풀링할 수 있다는 이야기. 트리거 관리와 어그로 관리만 제대로 한다면, 이 정도로 터질 일은 없을 것이다(물론 몇몇 지독한 미션은 제껴야겠지 -_-;).




산샤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아바돈 (비교 컷)

 이제 이 그림을 "읽을" 수 있게 되었으리라. 스킬과 모듈을 동일하게 맞추었지만 리그 자리에 SMC를 박은 아바돈은 5분 8초, CCC를 박은 아바돈은 3분 56초를 지속할 수 있다. 전투 지속 시간만 보면 SMC쪽이 나아 보인다. 그러나 Sustainded Defence Efficiency는 CCC쪽이 높다. 1분 12초의 차이와 산샤 배쉽 1대 정도의 DPS차이가 있는 것이다. 여기에서 스타일이 갈라진다. 리페어를 계속 굴릴 수 있는 시간을 약간 희생하는 대신 지속적으로 탱킹할 수 있는 능력을 좀 더 확보하느냐(CCC), 리페어를 계속 굴릴 수 있는 시간을 1분 12초 더 확보하는 대신 지속적으로 탱킹할 수 있는 능력을 약간 희생하느냐(SMC)의 차이다. 나는 CCC쪽의 스타일이 귀찮거나 부담스럽다고 생각하지 않았고 SMC보다 싸게 먹히는 리그값(!)에 매력을 느껴 아포칼립스에 CCC를 박았다. 아마 아바돈을 몰게 되더라도 CCC를 박게 될 것 같다.

 전투 지속 시간은 숫자에 불과하다. 숫자 중에서도 혼자서는 중요하지 않은 숫자에 불과하다. 하드너와 데미지 프로파일을 맞춘 상태에서 얻는 Sustained Defence Efficiency도 지속 시간만큼 중요하고(데미지 프로파일에 대해서는 내가 예전에 쓴 글을 참조하라), 그 미션에서 전투 지속 시간이 지나기 전에 랫의 DPS를 Sustained DE값 밑으로 떨어뜨릴 수 있느냐는 종합적 판단(어그로나 트리거와 같은 미션의 구성을 봄으로써 알 수 있다)과 실제로 그렇게 진행할 수 있는 파일럿의 역량 또한 중요하다.

 Penirgman ~ Shuria 라인에 접촉 가능한 에이전트를 여섯 명 거느리다 보니 어느 정도 미션을 골라먹을 여유가 있었고, 수락하는 미션의 대부분은 산샤와 블러드였다. 5분대의 캡 지속시간을 보였던 아포칼립스로도 산샤와 블러드의 미션은 문제 없이 진행했었다. 스킬을 좀 친 지금, 캡은 남아돌고 화력은 좀 부족하다는 감이 든다. 힛싱을 팩션템으로 바꾸는 방법도 있지만, 배를 바꾸는 방법도 있다. 그래서 아바돈을 몰아볼 생각이다. 나에게 행운이 있기를. 그리고 이 글을 보는 여러분의 새로운 도전에도 행운이 있기를.



 2009년 12월 26일의 조삼모사 : 50km급 타격에서 별다른 DPS 차이가 나질 않아 그냥 몰던 아포칼립스나 잘 몰기로 했다. 배쉽이 없는 상황에서 이거 살까 저거 살까 망설이고 있다면 모를까, 이미 배가 한 척 있는 상황에서 추가지출을 하기엔… 무리다.

 2010년 1월 5일의 조사모삼 : 결국 아바돈 런칭했다.
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피팅의 해부 : 아마르 솔로 미셔너를 중심으로

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 배틀클리닉, 이브코, 각 콥 인트라넷에 올라온 피팅을 읽고 비평하는 능력을 신장시키자.

 피팅을 하는 미셔너가 신경써야 할 요소는 크게 세 가지다. 캡 수급, 탱킹, 공격이다. 큰 그림에서 바라보면 이 셋은 서로 연관되어 있다. 포켓에 진입 후 5분 이내로 배쉽의 절반을 지워버릴 수 있을 정도로 화력이 좋다면 무한탱킹도 가능한 캡 수급은 필요없으니까. 반대로 화력이 낮아서 좀 불안하다면 탱킹을 어느 정도 지속할 수 있어야 뿜의 위험과 워프아웃 횟수를 줄일 수 있겠지.

 여기에 등장하는 상당수의 용어는 비표준어이다. 다른 파일럿이나 블로거는 같은 말을 다른 식으로 표현할 수 있다.

 2010년 1월 8일에 작성 완료된 글. 수시로 손을 볼 생각이다.



 1. 큰 그림 그리기

  1.1. 공격형인가 안정형인가

 이것이 피팅의 방향성을 결정하는 주된 요소.

 ① 칼로 두부 자르듯 "이건 공격형이야" "이건 안정형이야"라 잘라서 말할 수는 없다. 정도의 문제(matter of degree)다.

 ② 공격형 피팅의 평가 기준은 DPS가 아닌 전투 방식이다. 포켓에 들어가서 캡이 떨어지기 전에 랫의 DPS를 줄이고(보통 배쉽을 두어 대 지우면 된다) 적당히 리페어를 켰다 끌 수 있게 만들면 그게 공격형 피팅이다. 아포로 400 DPS를 뽑으면서 캡이 8분을 가도, 아바돈으로 600 DPS를 뽑으면서 캡이 4분을 가도, DPS에는 차이가 나지만 둘 다 공격형에 가까운 피팅이라 볼 수 있다.

 ③ 캡이 무한정 돈다고 해서 죄다 안정형 피팅이 되는 건 아니다. Large 'accommodation' 어쩌구 하는 메타4렙 리페어에 CCC 세개 박고 "이거 무한탱킹돼요~"하는 피팅은 볼 필요가 없다. 그런 피팅에서 무한 돌리는 리페어나, Nano Pump 리그 좀 박고 껐다 켰다 하는 텍투 리페어나 탱킹 능력은 비슷하다.

 ④ 공격형이고 뭐고 배가 터지면 말짱 황이다. 당신이 초심자라면, Eve-Survival이나 Kalla's Eve Info를 참조해 가며 비교적 안전한 미션을 신중하게 진행한다 해도 아포칼립스로 텍투 라지 리페어 6분 돌릴 캡은 나오는 피팅을 해야 한다.



  1.2. 배의 특성을 얼마나 잘 살려내는가

 피팅의 방향성을 결정하는 보조적 요소이자 주관적 요소. 이 소단원(1.2. 배의 특성을…)에는 내 의견이 많이 들어가 있다. 적당히 걸러서 읽을 것.

 ① 아포칼립스로 아바돈을 뛰어넘는 DPS를 만들겠다고 ACR리그 3개를 때려박아가며 타키온을 얹으면 DPS도 시원찮고 탱킹은 엉망진창인 배가 나온다. 아무리 공격형 피팅을 해도 아포는 아바돈을 DPS로 뛰어넘을 수 없다고 생각하라. 그 반대도 마찬가지다. 아바돈에 안정형 피팅을 해도 아바돈은 아포의 안정성을 뛰어넘을 수 없다고 생각하라. (로우에 CPR을 박아가며 무한탱킹을 할 수는 있지만 아포보다 화력이 떨어지게 된다)

 ② 최대한 보수적으로 생각해보면 아마르 배쉽에 있는 7개의 로우슬롯에 하드너, 리페어, 힛싱 이외의 모듈이 들어갈 필요가 없다. (이에 대한 이의는 언제든 접수받는다) CPR로 캡을 보충해야 할 정도로 허덕인다면 지금 그 배로 그 피팅을 해서는 안 되는 거고, PDS나 RCU로 파워그리드를 보충해야 터렛을 얹을 수 있다면 지금 괜히 무리하는 거다. 아바돈 피팅하는데 CPR없으면 그림이 안 나오는가? 그렇다면 아직은 아포가 당신에게 적합한 배라고 생각하라.
 로우에 힛싱을 하나 빼고 달아야 할 정도로 중요한 모듈은 없다. 같은 종류의 터렛을 끼웠을 때 1힛싱 아바돈은 2힛싱 아포와 큰 차이 없는 DPS를 보인다. Multifrequency상의 DPS고 아포는 사거리 보너스가 있으니, 이렇게 되면 아바돈의 전투력이 아포보다 떨어지는 셈(3힛싱 아포와 2힛싱 아바돈을 비교해 보아도 상황은 비슷하다). 굳이 그렇게까지 하면서 아바돈을 몰 필요는 없다고 본다. 7개의 로우슬롯에 3하드너 1리페어를 최소한으로 잡을 경우 장착 가능한 힛싱은 3개. 그 한도 내에서는 최대한 달아야 한다.
 로우슬롯에 다른 그 무언가를 피팅할 수 있는 아마르 함선은 오직 하나, 아포이슈뿐이다. 로우가 8개니까.

 ③ 같은 이유로, 굳이 ACR리그를 박아가며 상위 터렛을 얹을 필요는 없다고 생각한다. 아포에 텍투메가 8문을 얹기 위해 ACR을 박는 것보다 텍투타키온 4문 + 텍투듀얼빔 4문을 섞고 다른 리그를 박는 편이 낫다. 아바돈에 타키온 8문을 얹기 위해 ACR을 박는 것도 마찬가지. 터렛의 급을 올림으로써 얻는 DPS의 향상은 생각보다 미미하지만, 한 단계 높은 터렛은 어마어마한 파워그리드와 에너지를 마셔버릴 것이다.

 ④ 플릿을 짜서 전투를 한다면 이야기는 달라진다. 이 글의 부제가 "아마르 솔로 미셔너를 중심으로"라는 점을 기억하라! 플릿에서 딜러를 맡았다면 ACR리그를 박아가며 DPS를 올려볼 만하고, 탱커를 맡았다면 CPR박아가며 탱킹할 만하다.



  1.3. 터렛으로 어디까지 커버하는가

 오빗 도는 프리깃까지 때려잡을건지, 오빗 도는 크루저와 배쉽만 때려잡을건지, 아니면 그냥 배쉽만 쏴 버릴건지 중에서 고르게 된다. 전투 방식, 선호하는 미션의 카테고리, 몇몇 스킬의 트레이닝, 그리고 피팅 전반에 영향을 끼치지만 의외로 개인의 취향에만 맡겨두는 경향이 짙다. "내가 내 배쉽으로 프리깃까지 때려잡겠다는데 너님이 무슨 상관인가요? 맞을래요?" 라고 묻는 분이 있다면, "취향은 존중하지만 효율성의 잣대로 따져보는 건 내 마음이다"라고 대답해주련다. -_-;

 트랙킹 인핸서나 트랙컴 없이 빔피팅을 하면 20km 오빗 크루저와 배쉽까지는 터렛으로 커버할 수 있다. 이렇게 되면 엘리트 프리깃과 엘리트 크루저는 다가오기 전에 먼저 쏘아 떨어뜨린 다음, 근거리 오빗 도는 크루저와 프리깃을 드론으로 정리하면서 배쉽과 장거리 오빗을 도는 크루저를 터렛으로 갈기는 식으로 미션을 진행하게 된다. 당연히 배쉽 비율이 높은 미션을 선호하게 되고(산샤와 블러드, 구리스타 미션의 상당수가 이에 해당한다) 크루저와 프리깃 비율이 높은 몇몇 미션을 제끼게 된다. 상당히 빠른 진행이 가능하지만 전투하다 꼬이면 미션시간이 늘어지는게 문제. 신경써야 할 구석이 많다. 엔젤엑바는 빔으로는 쫌 괴로우니 펄스로 바꾸고 출격(웹은 센스).

 펄스피팅을 하면 대부분의 크루저를 터렛으로 맞출 수 있다. 접근하기 전에 엘리트 프리깃을 쏘아 떨어뜨리게 되고, 크루저 비율이 높은 미션까지 커버할 수 있게 된다. 장거리 타격능력이 감소하므로 50km급 오빗을 도는 배쉽에게 드론을 보낼 수 있게끔 Scout Drone Operation 5단을 마스터하고 Electronic Warfare Drone Interfacing을 3~4단 올려두는 센스가 필요하다. 텍투 해머헤드를 배쉽에 붙일 수 있으면 당신의 DPS는 터렛+110. 배쉽 비율이 많은 미션의 클리어 속도는 느려지지만 미션 특성을 덜 타게 되고(크루저 비율이 높거나 HAC이 여러 대 나오는 미션도 빔보다는 할만해진다) 좀 더 쾌적한 진행이 가능해진다.

 오빗 도는 프리깃까지 때려잡겠다는 피팅도 있다. 해본 적도 없고 별로 좋아하지도 않아서 뭐라 말을 하지 못하겠다. 말리지는 않는다.



 2. 캡 수급

 링크한 글을 보라.
 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ① 전투 지속 시간은 숫자에 불과하다



 3. 탱킹

 링크한 글을 보라.
 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라



 4. 공격

 링크한 글을 보라.
 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다
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대략 전투스킬 20만(0.2밀)으로 맞춘 퍼니셔(Punisher)

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 예전에 올렸던 Punisher 뉴비 피팅의 업데이트 버전.

 올해 9월(그러니까 나도 뉴비던 시절)에 1레벨 미션을 저 피팅으로 돌면서 펄스로 치고박는 것보다는 빔으로 멀리에서 쏴버리는 게 편하다는 생각을 했고, 노스로 적의 에너지를 흡수하는 건 생각보다 효율적이지 않은 경우가 많아서 빔 버전으로 피팅한 퍼니셔를 언젠가는 내놓아야겠다고 생각하고 있었다. 많이 늦은것 같지만(-_-;) 누군가에겐 이 글이 도움이 되었으면 좋겠다.




 펄스 버전과 비교해 볼 때 숫자상의 DPS는 조금 줄어들었지만 난 저게 줄어든 거라고 생각하지 않는다. (펄스로 치려고 3천미터 오빗하던 걸 생각해 보면 어익후… -_-;) 이 정도면 DD를 탈 때까지는 무난히 1렙을 돌 수 있지 않을까 싶다.

 위 피팅에 적용한 주요 전투스킬의 목록은 다음과 같다. (Basic 등급의 Certificate 몇 개를 참고하였음) 전투 스킬 외의 소셜과 러닝을 올리고 싶은 파일럿은 마음 가는 대로 올리면 된다.

Electronics - 3
 Long Range Targeting - 2
 Targeting - 2
 Signature Analysis - 3

Engineering - 3
 Energy Systems Operation - 3
 Energy Management - 3
 Energy Grid Upgrades - 3

Gunnery - 3
 Controlled Bursts - 3
 Motion Prediction - 2
 Rapid Firing - 2
 Sharpshooter - 2
 Small Energy Turret - 3

Mechanic - 3
 Hull Upgrades - 3
 Repair Systems - 3

Navigation - 3
 Warp Drive Operation - 2
 Afterburner - 1
 Evasive Maneuvering - 2

Spaceship Command - 3
 Amarr Frigate - 3



 1) Medium Beam Laser I 는 다음 모듈 중 하나로 교체해서 사용할 수 있다.
  Medium Affocal Maser I
  Medium Modal Laser I
  Medium Anode Particle Stream I
  Medium Modulated Energy Beam I
  아래로 내려갈수록 성능이 좋지만, 아마 비싼 값에 시장에 올라올 것이다.

 2) Cap Recharger II 가 비싸게 느껴진다면 다음 모듈 중 하나로 교체해서 사용할 수 있다.
  Cap Recharger I
  Barton Reactor Capacitor Recharger I
  Fixed Parallel Link-Capacitor I
  F-b10 Nominal Capacitor Regenerator
  Eutectic I Capacitor Charge Array
  아래로 내려갈수록 성능이 좋지만, 아마 비싼 값에 시장에 올라올 것이다. (그리고 Eutectic I Capacitor Charge Array는 Cap Recharger II보다 비쌀 걸!)

 3) Small Armor Repairer II 가 비싸게 느껴진다면 다음 모듈 중 하나로 교체해서 사용할 수 있다.
  Small I-a Polarized Armor Regenerator
  Small Inefficient Armor Repair Unit
  Small Automated I Carapace Restoration
  Small 'Accommodation' Vestment Reconstructer I

 4) 'Collateral' Adaptive Nano Plating I 이 비싸게 느껴진다면 다음 모듈 중 하나로 교체해서 사용할 수 있다.
  Adaptive Nano Plating I
  Dual-sheathed Adaptive Nano Plating I
  Triple-sheathed Adaptive Nano Plating I



 이후 몇몇 스킬을 보강하고 Destroyer 1단을 올린 다음 Coercer에 탑승하여 1렙 미션을 쓸고 다닐 수 있다(14일의 트라이얼 기간 중 가장 기억에 남는 통쾌한 순간 중 하나다!). 어느 정도 자금과 경험이 모이면 대략 전투스킬 1.3밀로 맞춘 아비트레이터와 오멘을 참고하여 크루저 탑승과 2렙 미션을 준비하면 된다.
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대략 전투스킬 1.3밀로 맞춘 아비트레이터(Arbitrator)와 오멘(Omen)

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 대략 전투스킬 1밀로 맞춘 아비트레이터와 오멘의 업데이트 판. N타입 하드너 요구사항이 헐업 4단에서 3단으로 하향 조정된 것을 반영하였고(여기에서 7만 4천 SP를 절약하였다), 약간의 리그질(CCC리그, ACR리그-미디엄 사이즈의 리그는 그렇게까지 비싸지 않다)을 통한 미션 속도의 향상을 꾀하였다. 3단 치던 크루저는 4단으로 변경하여 전반적인 함선 성능의 향상을 노렸다(어차피 배쉽 가려면 크루저 4단이 필요하다). 크루저를 3단까지만 올리고 2렙 미션을 돌겠다면, 전투스킬은 1.1밀을 약간 넘긴다. 예전 버전에 비해 그리 많은 스킬을 찍지는 않는 셈.

 여기에 제시한 나의 피팅과 그에 맞춘 스킬이 "국민피팅", "국민스킬" 이라 생각해본 적은 없다. 대략적인 가이드라인 정도로 여기고 참고하는 수준으로 보아주었으면 한다. 스킬 표에 표시된 것 외에 그때그때 필요한 스킬이나 올리고 싶은 스킬은 자유롭게 올려주면 된다.

 스킬 표에는 리그질에 필요한 Jury Rigging 1단이나, Destoryer를 몰기 위한 Destroyer 1단 등은 총 스킬포인트에 포함되지 않았다. 러닝스킬과 소셜스킬도 포함되지 않았다. 그러나 트랙빔 사용을 위한 사이언스 3단(이 요구치도 도미니언 패치에서 4단→3단으로 낮아지면서 약 3만 7천 SP를 절약하였다)과 샐비징 활동을 위한 샐비징 3단은 스킬포인트에 포함하였다.



 1. 아비트레이터


 전투스킬 1밀 버전 피팅과 비교해보면 다음과 같은 점이 바뀌었다.

 ① Scout Drone Operations 5단을 올려 텍투 드론을 사용한다. (전반적인 드론 성능 증가)
 ② 미들슬롯에 Omnidirectional Tracking Link와 Drone Navigation Computer를 장착하여 드론의 명중률과 이동속도를 높인다. (미션 클리어 속도 증가)
  이로 인한 캡 부족은 CCC리그 1개를 박으면서 어느 정도 만회하였다.
 ④ 이제 무한탱킹이 되지 않는다. 그러나 터렛과 트랙빔을 끄면 8분 7초 동안 하드너와 리페어를 돌릴 수 있고, 대부분의 2레벨 미션의 주된 전투는 그 전에 끝나므로 결과적으로는 상관이 없다.
 ⑤ 데미지 컨트롤을 N-Type 올레지로 교체하였다. (N타입 하드너 요구치가 헐업 4단에서 3단으로 감소하였는데, 데미지 컨트롤 텍투는 여전히 헐업 4단을 요구했다. N-Type 올레지는 헐업 3단. 그래서 교체)

 스킬 표 (Total SP : 1,332,575)

 파일럿이 선택할 수 있는 여지 몇 가지를 뽑아보면 다음과 같다.

 ① Scout Drone Operation을 4단까지만 치고 텍투 드론은 나중에 사용한다. (전반적인 드론 성능은 저하되지만, 약 21만 SP를 절약할 수 있다. 이렇게 절약한 스킬을 다른 곳에 먼저 투자한다. 텍원 해머헤드의 DPS는 123.6이다. 터렛과 합치면 148)
 ② Omnidirectional Tracking Link를 빼고 Cap Recharger II를 장착한다. (드론의 명중률이 약간 떨어질 수 있지만, CCC를 박지 않고도 터렛과 트랙빔을 끈 상태에서 무한탱킹이 가능해진다)



 2. 오멘


 전투스킬 1밀 버전 피팅과 비교해보면 다음과 같은 점이 바뀌었다.

 ① ACR리그와 CCC리그를 장착하였다.
 ② 터렛을 4문에서 5문으로 늘렸다.
 ③ 데미지 컨트롤을 빼고 Heat Sink를 장착하였다.
 ④ Weapon Upgrades 4단을 치고 Heat Sink를 메타4렙에서 텍투로 변경하였다.
 ⑤ 터렛과 힛싱이 늘면서 DPS는 늘어났지만 캡 유지시간은 줄어들었다.
 ⑥ 터렛의 종류를 메타 3렙에서 메타 2렙으로 변경하였다. (Modal이 Anode보다 CPU요구량이 적다. 그리고 좀 더 저렴하다 -_-;;)

 스킬 표 (Total SP : 1,305,865)

 파일럿이 선택할 여지는 별로 없는 편.
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4렙 입문자용 아포칼립스의 빔vs펄스 거리별 DPS

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 …를 한번 EFT로 돌려보았다.

 스킬과 구체적인 피팅이 궁금하다면 이곳을 클릭.

 펄스와 빔을 스위칭할 때 같은 리그를 쓴 전함으로 피팅만 바꿔끼면 편할 것 같아서, 캡 소모율이 적은 펄스 쪽에서 캡리차저를 하나 뽑고 옵티컬 트랙컴을 하나 박았다. 그렇게 하니 약간 나아진 듯. 어드웨폰이나 ACR 리그, 파워그리드 하드와이어링의 도움을 받지 않고 엔지니어링 4단만으로 아포에 피팅이 가능한 4 타키온 + 4 듀얼빔과 8메가펄스를 4렙 입문자용 빔vs펄스의 대표주자로 삼았다.

 듀얼빔의 Damage Mod를 감안하여, 팩션렌즈는 메가펄스와 타키온에만 적용하였다. 4 타키온 + 4 듀얼빔 조합에서는 타키온만 팩션렌즈를 사용하고 듀얼빔은 일반렌즈, 8 메가펄스는 모든 펄스에 팩션렌즈를 사용한다. 렌즈를 장착한 상태에서의 옵티멀만을 표기하였고, 두 터렛이 섞인 빔의 경우 짧은 쪽의 옵티멀을 기준으로 삼았다.


 그래프를 찍으면 위와 같다. 대략 30km지점까지는 펄스가 우위를 차지하며, 33km를 넘어서부터는 400DPS에 달라붙어 떨어질 줄 모르는 빔이 좀 더 나은 DPS를 보여준다. 지금까지의 정보와 그래프를 통해 내려볼 수 있는 결론은 다음과 같다.

 1. 폴오프를 감안해 여유를 둔다면, 33-39km 구간에서 크루저/배쉽급 랫이 오빗하는 미션에서는 무엇을 써도 DPS는 유사하다. 빔과 펄스를 스위칭해 쓰는 파일럿이고 지금 귀차니즘이 충만해 있다면 걍 지금 되어있는 피팅 그대로 (하드너만 미션에 맞춰 바꾸고) 언독하면 될듯.

 2. 랫이 25km안쪽으로 파고들어 부비부비하는 미션이라면 펄스가 우세. 42km 바깥에서 오빗하는 랫이 많다면 빔이 우세.

 3. 위와 같은 피팅에서 펄스는 HAC과 프리깃 처리가 상대적으로 편리하고(펄스의 트래킹+트래킹 컴퓨터의 스크립트를 사거리에서 트래킹으로 바꿔 끼웠을때의 보너스), 빔은 렌즈 관리가 상대적으로 편리하다(Multifrequency, Gamma, Xray 3종이면 되며 팩션렌즈는 Multi와 Gamma만 구비하면 된다)는 장점이 있다.



 4 타키온 + 4 듀얼빔 대신 4 타키온 + 4 듀얼펄스를 쓸수도 있다. 근거리에서는 Multi를 끼운 듀얼펄스가 상당한 우위를 점하는데(듀얼펄스 4문의 DPS는 185, 듀얼빔 4문의 DPS는 156), 49km급 배쉽을 타격하기 위해 렌즈를 갈아끼우면 우위가 완전 뒤집히는 안습상황이 발생한다(듀얼펄스에 Microwave 끼고 92, 듀얼빔에 Xray 끼고 130). DPS 역전 시점은 듀얼펄스에 Xray를 끼우는 옵티멀 25km부터다.

 4 타키온 + 4 듀얼펄스가 비교적 올라운드이긴 하지만(배쉽이 40km급에서 오빗하고, 크루저와 프리깃이 20km급에서 오빗한다면 완벽한 역할분담을 시킬 수 있다) 25km내에 랫이 거의 들어올 일이 없는 사거리 위주 미션이라면 듀얼펄스에 사거리 렌즈를 끼우면서 손해를 보고 거의 모든 랫이 25km내에서 부비적거린다면 타키온이 삽을 뜰 가능성이 높다. 이렇게 되면 애매하다 :$

 스위칭이 귀찮다면 4 타키온 + 4 듀얼펄스가 최소한의 성능은 보장해 주니 그쪽으로 가는게 나을 것이다. 그러나 빔과 펄스를 스위칭할 마음이 있다면 4 타키온 + 4 듀얼빔과 8 메가펄스를 미션에 따라 스위칭하는 게 나으리라. 아예 배를 따로 맞춰서 스위칭해도 괜찮겠지. 빔아포 + 펄스아바돈이면 그럭저럭 캡관리하기 편한 두 척의 미션쉽이 뜰 것이다. 대표적인 단거리 미션인 담셀과 엔젤엑바는 암탱에 취약한 속성이 쏟아져 들어오니 저항쉽 아바돈에게 특히 적절할 것 같다.
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운반선으로서의 정찰용 프리깃

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 운반선으로서의 마이닝 프리깃의 후속편.

 우연히 정찰용 프리깃의 카고가 꽤 넓다는 걸 발견했다. 프로브가 일회용이던 시절에 프로브 바리바리 싸갖고 다니라고 카고를 넓게 해준 어드밴티지를 아직도 갖고 있나보다. (패치로 너프될지도 모르는데 아니면 말고... 뭐 귀찮다 -_-;) 프리깃 4단을 치고 로우에 텍투 카고홀드 3개를 박은 Tormentor가 584㎥의 용적을 가지는데, 카고 3개 박은 Magnate는 663㎥. 헐킈 소리가 절로 나온다.

 각 팩션의 정찰용 프리깃을 비교해 보았다.

 배  기본카고  로우슬롯  확장카고
 Magnate 320㎥ 3 663㎥
 Imicus 320㎥ 2 520㎥
Kestrel *
305㎥
2 496㎥
 Probe 320㎥ 2
520㎥

 *칼다리 정찰선 Heron은 로우슬롯이 1개라 제외하였다. 미사일 프리깃 Kestrel이 확장된 카고용량이 좀 더 커서 여기에 집어넣었다. Small Cargohold Optimization을 3개 박으면 여기에서 50%정도 더 넓어진다.





 Magnate와 Kestrel의 피팅 예제. Effective HP는 Multifrequency 렌즈의 EM/Themal 데미지 비율로 데미지가 들어온다고 가정한 다음 계산하였다.




 하이시큐 퍽치기용 하빈저의 예제. 4힛싱 올리면 어지간히 스킬 치고 DPS 400정도는 확보가 가능하다. 이렇게 피팅한 하빈저가 포문을 연다면 Mangate는 5초, Kestrel은 7.5초 이내로 다이. 위에 피팅해놓은 프리깃이 범핑과 워프스크램블을 당하지 않는다면 이 정도 하빈저의 DPS를 뚫고 도주할 가능성은 좀 있다. (Spaceship Command 4단, Evasive Maneuvering 3단을 치면 Magnate도 4.9초만에 얼라인을 할 수 있다) 하빈저가 두 대였다면, 안 됐지만 그냥 터지는 수밖에.
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