'함선/피팅 일반'에 해당되는 글 15건

  1. 2010.06.24 데미지 향상 모듈 개론
  2. 2010.06.24 올레지 하드너 1장을 섞은 저항법
  3. 2010.06.24 액티브 하드너 사용시의 T1함선 저항 표 3
  4. 2010.06.23 하드너(Hardener)와 저항(Resistance)의 이해 2
  5. 2010.06.20 Stacking Penalty 4
  6. 2010.05.17 빔이냐 펄스냐 그것이 문제로다 4
  7. 2010.01.21 EFT Warrior의 완벽한 샘플 5
  8. 2010.01.15 CCC아바돈 vs SMC아바돈 논쟁을 보고 2
  9. 2010.01.05 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다
  10. 2009.12.28 EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라 2

데미지 향상 모듈 개론

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 데미지 향상 모듈은 다음 네 가지로, 각각의 무기에 대응된다.

 - Heat Sink (에너지 무기 : 빔/펄스)
 - Magnetic Field Stabilizer (하이브리드 무기 : 레일건/블라스터)
 - Gyrostabilizer (프로젝타일 무기 : 아틸러리/오토캐논)
 - Ballistic Control System (미사일)

 이 모듈은 Damage Modifier와 Rate of Fire에 보너스를 준다.

 - Tech 2 (텍투) : Damage Mod Bonus +10.0%, RoF Bonus 10.5%
 - Meta 9 (팩션) : Damage Mod Bonus +12.5%, RoF Bonus 10.5%

 RoF(연사속도) 보너스는 무기가 한 사이클을 도는 데 걸리는 시간을 줄이는 쪽으로 작용한다. 즉 RoF 보너스 10.5%는 무기의 한 사이클을 10.5% 줄여줌으로써, 단위 시간 당 약 11.73% 많은 공격을 가할 수 있게 하여 준다. (한 사이클이 25% 줄어들면 단위 시간 당 약 33.33% 많은 공격을 가할 수 있다. 숫자가 같을 때, RoF보너스는 Damage Mod 보너스보다 더 많은 DPS 향상을 가져온다)

 데미지 향상 모듈이 DPS향상에 기여하는 정도는 다음 표와 같다. 두 번째 모듈부터는 Stacking Penalty가 적용된 것이다.


Tech 2
팩션
1
29.4%
32.4%
2
25.6%
28.1%
3
16.8%
18.4%
4
8.2%
9.1%

 각 데미지 향상 모듈의 기여도는 덧셈이 아닌 곱셈─즉 복리로 적용된다. Tech 2 데미지 향상 모듈 세 개를 장착했을 때의 DPS는 1×1.294×1.256×1.168≒1.898, 그러니까 1.898배가 된다. (1+0.294+0.256+0.168+0.082=1.803배가 되는 것이 아니다) 복리 계산한 누적 기여도는 다음 표와 같다.


Tech 2
팩션
1
x1.294
x1.324
2
x1.625
x1.696
3
x1.898
x2.009
4
x2.054
x2.191

 1단 당 데미지 5% 보너스가 달린 공업쉽이 쉽스킬 5단에서 공업 보너스를 풀로 받은 다음, 데미지 향상 모듈의 누적 기여도를 적용받게 되면 터렛의 DPS는 다음과 같이 변화한다. (데미지 5%가 아닌 RoF 5% 보너스가 달린 공업쉽이라면 이것보다 더 큰 숫자를 받게 된다)


Tech 2
팩션
1 (+공업)
x1.618
x1.654
2 (+공업)
x2.032
x2.120
3 (+공업)
x2.372
x2.511
4 (+공업)
x2.568
x2.739



 지금까지의 내용에서 알 수 있는 점은 다음과 같다.

 1. 세 개를 초과해서 장착한 데미지 향상 모듈의 기여도는 미미하다.

 2. 공업쉽의 보너스는 넘사벽이다. (스킬과 무기가 동일할 때, 모듈 2개 공업쉽과 모듈 3개 일반쉽을 비교해보면 공업쉽쪽이 좀 더 높은 DPS를 보인다. 모듈 3개를 장착한 공업쉽의 DPS를 일반쉽이 따라갈 방법은 없다)

 3. 데미지 향상 모듈을 세 개쯤 장착하면 Tech 2와 팩션의 차이가 제법 확연하게 드러난다.
And

올레지 하드너 1장을 섞은 저항법

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스포일러 뿌리고 시작하기 :

쉴탱함선이 엔젤 상대할때 1EX 1KI 1인벌 쓰는 전략을 제외하면 특별히 신통한 것은 없음 ㅇㅇ




 쉴드 올레지 하드너 : Invulnerability Field (액티브, Invul 혹은 인벌로 약칭)
 아머 올레지 하드너 : Energized Adaptive Nano Membrane (패시브, CPU 요구, EANM으로 약칭)
           Adaptive Nano Plating (패시브, CPU 요구 없음, 편의상 NP로 약칭)

 이브를 좀 하면서 피팅을 훑어보았다면, PvP피팅에서 인벌과 EANM이 등장하는 모습을 자주 보았을 것이다. PvE라면 올레지 하드너의 사용 빈도는 줄어든다. 특히 쉴탱보다 암탱이 더 그러하다. 단일 속성 액티브 하드너를 더 끼우는 게 리페어 효율이 더 낫기 때문이다. 그러나 특정한 경우에 한해 2장의 단일 속성 하드너와 1장의 올레지 하드너를 피팅하는 게 나을 때도 있다. 그 경우란─

 1. 기본 저항이 높은 쪽이 주 데미지인데, 비율에 큰 차이가 없을 때
 2. 2속성 3하드너 피팅을 했는데 다른 속성의 데미지가 섞여 들어오는 경우
 3. 그 외 몇몇 머라우더의 경우

 이렇게 세 가지이다.



 1. 기본 저항이 높은 쪽이 주 데미지인데, 비율에 큰 차이가 없을 때

  1) 아머탱킹의 블러드 · 산샤

 첫 번째 예부터 설명하겠다. 종족별로 약간의 차이는 있지만, T1함선 아머의 기본 저항을 높은 순서부터 열거하면 EM-TH-KI-EX가 된다. 쉴드는 그 역순이다. 블러드와 산샤는 EM/TH 데미지를 주고, 그 비율이 55:45정도로 EM데미지가 약간 더 높지만, 기본 저항 차이 때문에 2EM 1TH 하드너를 피팅했을 때보다 2TH 1EM 하드너를 피팅할 때 더 적은 데미지를 입게 된다. 블러드와 산샤로 아머탱킹을 할 때 2TH 1EM 하드너를 사용하기를 권장하는 가이드를 볼 수 있는 것은 그 때문이다.

 하지만 3하드너로 EM과 TH를 동시에 높게 가져갈 수 있다면 좀 더 괜찮은 저항 포트폴리오가 될 것이다(데미지 비율이 높은 순서대로 저항을 높일 수 있으니까). 여기에서 도출할 수 있는 대안이 1EM 1TH 1올레지 피팅이다. 산샤와 블러드 데미지 프로파일을 맞추고 올레지 하드너로 Centii A-Type Adaptive Nano Plating을 사용하며, 각 속성의 Armor Compensation을 3단씩 올렸을 때 올레지 하드너를 사용한 쪽이 Reinforced DE는 약간 낮고 Sustained DE는 약간 높은 결과를 얻는다. (병아리 눈물만한 차이긴 하지만 올레지 하드너를 사용한 쪽이 전투 지속 시간이 약간 길다. 올레지 아머 하드너는 캡을 안 먹으니까 말이다 -_-)

 요약 : 아머탱킹 함선이 블러드 · 산샤를 상대할 때, 1EM 1TH 1올레지가 약간 나을 수도 있음. 2TH 1EM과 비교할 때.
 (단, "충분히 좋은" 올레지일 것. 올레지의 조건은 본문 참조)



 2) 아머탱킹의 서펜티스

 블러드 · 산샤와 마찬가지로, TH KI EANM쪽이 약간 낮은 Reinforced DE와 약간 높은 Sustained DE를 보여준다. (아마르 함선과 갈렌테 함선으로 실험해 보았다) EANM의 수준은 팩션 EANM + Armor Compensation 4, 또는 메타 13짜리 Adaptive NP + Armor Compensation 3이다.

 1줄요약 : 아머탱킹 함선이 서펜티스를 상대할 때, 1TH 1KI 1올레지가 약간 나을 수도 있음. 2TH 1KI와 비교할 때.
 (단, "충분히 좋은" 올레지일 것. 올레지의 조건은 본문 참조)



 2. 2속성 3하드너 피팅을 했는데 다른 속성의 데미지가 섞여 들어오는 경우

  1) 쉴드탱킹의 엔젤

 엔젤엑바 5번째 포켓의 데미지 비율은 EX 62% / KI 23% / TH 5% / EM 10%이다. (수치가 약간 바뀌었을 수는 있지만, EX KI 데미지가 큰 비중을 차지한다는 점에서는 같다)

 ① 쉴드탱킹에 취약한 속성이 미량 섞여 들어오고
 ② Tech 2 인벌의 저항 보너스는 각 속성별 +30%로, 2개 속성에 적용될 경우 Tech 2 하드너 한 장보다 보너스가 크고(30+30=60. 60>55)
 ③ 쉴드 기본저항은 KI보다 EX가 높고, 엔젤이 주는 데미지의 비율도 KI보다 EX가 높으므로

 EX KI 하드너를 한 장씩 바르고 인벌 한 장을 추가해 EX와 KI저항을 한꺼번에 올리고, 약간의 데미지가 섞여 들어오는 다른 속성에도 대비함으로써 괜찮은 저항 포트폴리오를 구축할 수 있다. Tech 2 인벌을 섞어 1EX 1KI 1인벌 피팅을 하면 2EX KI나 2KI 1EX 피팅을 했을 때보다 상당히 높은 Reinforced DE와 Sustainded DE를 얻을 수 있다.

 요약 : 쉴드탱킹 함선이 엔젤을 상대할 때, 1EX 1KI 1인벌이 나음. 2EX 1KI나 2KI 1EX와 비교할 때.



 3. 그 외 몇몇 머라우더의 경우

  1) 팔라딘의 엔젤

 팔라딘은 기존 아머탱킹 함선에 비해 EX저항과 KI저항이 다소 높다. 그렇기 때문에 EX KI 올레지로 피팅을 가져가면 다소 나은 Sustained DE와 약간 긴 전투시간을 확보할 수 있다. 큰 이득이 나는 것은 아니다.



  2) 기타 머라우더

 바거가 블러드를 상대할 때 EM TH 인벌을 가져가면 약간의 이득을 볼 수 있다. 그 외의 경우에는 미묘하게 손해를 보는 편. (크로노스의 구리스타와 서펜티스, 골렘의 구리스타와 서펜티스, 바거의 산샤)
And

액티브 하드너 사용시의 T1함선 저항 표

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 하드너 사용의 예시는 아머탱킹 함선과 쉴드탱킹 함선으로 크게 나누어 볼 수 있다. 아머탱킹은 아마르/갈렌테/민마타의 T1함선에 한해서 살펴보도록 한다. 3대 팩션 T1함선의 기본 아머 저항이 조금씩 다르기 때문. (*1) T1함선 쉴드의 기본저항은 팩션별로 동일하므로 한번에 묶어서 진행한다. T2함선 저항은 너무 천차만별이라서 포기. -_-

 (*1) 칼다리의 기본 아머 저항도 다른 팩션과 조금 다르지만, 칼다리로 아머탱킹을 하는 경우는 지극히 드물기에 생략. 칼다리로 아머탱킹을 할 정도의 시도를 할 사람이라면 이 정도의 계산은 직접 할 수 있으리라 생각한다.



 표 읽는 방법


하드너 1장
1장+DCU
2장
2장+DCU
EM
77.5%
80.3%
88.3%
89.7%
TH
70.8%
74.4%
84.7%
86.7%
KI
66.3%
70.5%
82.4%
84.6%
EX
64.0%
68.5%
81.2%
83.6%
예시 : 아마르 함선의 아머탱킹 표

 산샤 애들을 상대로 EM 하드너 1장, TH하드너 2장을 달고 출격한다면 EM저항은 77.5%, TH저항은 84.7%가 된다. 만약 EM 하드너 1장, TH하드너 2장을 달고 데미지 컨트롤까지 하나 추가했다면 EM저항은 80.3%, TH저항은 86.7%가 된다.

 모든 모듈은 다음을 기준으로 한다.

 * 하드너 : Tech 2 액티브 하드너
 * DCU : Damage Control II
 * 인벌 : Invulnerability Field II

 따라서 N-Type 아머 하드너나 메타 2레벨 쉴드 하드너를 사용했다면 저것보다 좀 더 낮은 저항을 얻게 될 것이다.




 1. 아머탱킹

  (1-1) 아마르 함선 [ 기본저항 : EM 50% / TH 35% / KI 25% / EX 20% ]

Amarr
하드너 1장
1장+DCU
2장
2장+DCU
EM
77.5%
80.3%
88.3%
89.7%
TH
70.8%
74.4%
84.7%
86.7%
KI
66.3%
70.5%
82.4%
84.6%
EX
64.0%
68.5%
81.2%
83.6%



  (1-2) 아마르 저항쉽 (쉽스킬 5단 기준)

Amarr(+R)
하드너 1장
1장+DCU
2장
2장+DCU
EM
83.1%
85.2%
91.2%
92.3%
TH
78.1%
80.8%
88.6%
90.0%
KI
74.7%
77.9%
86.8%
88.4%
EX
73.0%
76.4%
85.9%
87.7%

 ※ 주요 T1 저항쉽 : Punisher(FF), Maller(CC), Prophecy(BC), Abaddon(BS)
 ─ 그러나 프리깃인 퍼니셔에는 액티브 하드너 달기가 빡셀거임 -_-



  (2) 갈렌테 함선 [ 기본저항 : EM 60% / TH 35% / KI 35% / EX 10% ]

Gallente
하드너 1장
1장+DCU
2장
2장+DCU
EM
82.0%
84.3%
90.6%
91.8%
TH
70.8%
74.4%
84.7%
86.7%
KI
70.8%
74.4%
84.7%
86.7%
EX
59.5%
64.6%
78.9%
81.5%

 ※ 갈렌테 T1함선에는 저항옵 대신 리페어옵이 붙어 있음.
 ─리페어옵이 붙은 주요 T1함선은 Brutix(BC), Myrmidon(BC), Hyperion(BS) 등임.



  (3) 민마타 함선 [ 기본저항 : EM 60% / TH 35% / KI 25% / EX 10% ]

Minmatar
하드너 1장
1장+DCU
2장
2장+DCU
EM
82.0%
84.3%
90.6%
91.8%
TH
70.8%
74.4%
84.7%
86.7%
KI
66.3%
70.5%
82.4%
84.6%
EX
59.5%
64.6%
78.9%
81.5%

 ※ 민마타 T1함선에는 저항옵 대신 쉴부옵이 붙어 있음. 이 함선은 암탱이 아닌 쉴탱을 함.
 ─쉴부옵이 붙은 주요 T1함선은 Maelstrom(BS)임.
 ※ 민마타 T1함선중 쉴탱을 하는 배가 꽤 많음. 그런 배는 쉴탱 표를 참조할 것.



 2. 쉴드탱킹

  (1-1) 일반 쉴드탱킹 함선

Shield Tank
하드너 1장
1장+인벌
2장
2장+인벌
EM
55.0%
66.7%
76.5%
80.5%
TH
64.0%
73.4%
81.2%
84.4%
KI
73.0%
80.0%
85.9%
88.3%
EX
77.5%
83.4%
88.3%
90.3%



  (1-2) 저항쉽 (쉽스킬 5단 기준)

Shield (+R)
하드너 1장
1장+인벌
2장
2장+인벌
EM
66.3%
75.1%
82.4%
85.4%
TH
73.0%
80.0%
85.9%
88.3%
KI
79.8%
85.0%
89.4%
91.2%
EX
83.1%
87.5%
91.2%
92.7%

 ※ 칼다리 함선에 붙어 있음.
 ※ 주요 T1 저항쉽 : Merlin(FF), Moa(CC), Ferox(BC), Drake(BC), Rokh(BS), Scorpion Navy Issue(BS)
 ─ 그러나 프리깃인 멀린에는 액티브 하드너 달기가 빡셀거임 -_-



Tech2 함선의 저항은 Tech1 함선의 저항과 다름.
그것들은 경우의 수가 너무 많으니, 각자 사용할 배를 직접 피팅해 보면서 관찰하는 게 나을 듯.

And

하드너(Hardener)와 저항(Resistance)의 이해

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아머탱킹 함선의 써멀(TH) 속성에 대한 기본저항과, Tech 2 액티브 하드너 장착 후의 저항



 이브 온라인의 저항은 좀 색다르다. 저항이 높을수록 데미지를 덜 받고, 저항이 70%면 원래 데미지의 30%만 입는 것은 다른 게임과 별 다를 바가 없으나, 저항 55%짜리 아이템을 착용한다고 해서 저항이 반드시 55% 오르지는 않는다는 점에서 색다르다. (만약 하드너에 표시된 숫자만큼 저항이 오른다면, 이론상 Tech II 액티브 하드너를 두 장 끼웠을 때 그 속성에 대해서는 내성을 가져야Immune 한다)

 이브 온라인의 하드너는 저항으로 보호되지 않는 영역을 커버한다. 이미 35%의 저항을 갖고 있는 상태에서 저항 55%짜리 하드너를 장착하면, 저항으로 보호되지 않는 영역 65% 중 55%를 커버하여 0.65×0.55=0.3575(=35.75%)의 저항을 올려주게 된다. 결과적으로는 액티브 하드너를 작동시킨 상태에서 35+35.75=70.75%의 저항을 얻는다.

 여기에서 같은 속성의 하드너를 한 장 더 끼운다면 어떻게 될까? 두 번째 하드너는 저항으로 보호되지 않는 29.25%를 커버하게 된다. 그리고 하드너는 Stacking Penalty를 적용받으므로, 두 번째 하드너는 보호되지 않는 영역의 47.85%(*1)를 커버하여 0.2925×0.4785=0.13996125(≒14%)의 저항을 올려주게 된다. 두 번째 하드너까지 작동시킨다면 35+37.75+14=84.75%의 저항을 얻는다.

 (*1) 0.55×0.87=0.4785. 두 번째 모듈이 87%의 효과만 발휘하는 이유에 대해서는 <Stacking Penalty>를 참조.

 Abaddon이나 Drake같이 저항옵이 붙은 함선(통칭 저항쉽)의 저항 옵션 역시 하드너처럼 계산된다. 함선 스킬 1단마다 5%이니, 4단이면 20%, 5단이면 25%의 올레지 하드너라고 생각하면 되는데, 저항쉽의 저항옵에는 Stacking Penalty가 적용되지 않는다는 점이 일반 하드너와는 다른 점이다. Stacking Penalty가 적용되지 않는 저항옵의 무서움은 다음 게시물 <액티브 하드너 사용시의 T1함선 저항 표>를 보면 잘 알 수 있으리라.



 3레벨 미션부터 만만찮은 데미지가 들어오고, 4레벨 미션쯤 되면 들어오는 데미지는 상상을 초월하게 된다. 당연히 저항을 맞추어야 할 텐데, 넉넉해야 7~8개에 지나지 않는 로우슬롯이나 미들슬롯에 다른 모듈을 끼워가며 저항을 맞추는 건 상당히 빡센 작업이다. 미션을 기준으로 이야기하면─암탱함선의 로우슬롯에는 아머하드너, 리페어, 데미지 향상 모듈 등이 함께 들어가야 하고 쉴탱함선의 미들슬롯에는 쉴드하드너, 쉴드부스터, 그리고 필요에 따라 쉴부앰플(Shield Boost Amplifier)과 웹(Stasis Webifier), 타페(Target Painter, TP), 애프터버너(Afterburner, AB) 등의 모듈이 함께 들어가야 한다. 무난히 미션을 진행할 구성을 해치지 않는 범위에서 하드너에 분배할 수 있는 슬롯 수는 보통 3개, 많아야 4개를 넘기기 어렵다.

 미션지에서 들어오는 데미지의 속성을 미리 확인하고, 적은 슬롯을 투자해 높은 저항을 얻을 수 있는 액티브 하드너를 사용해야 하는 이유가 거기에 있다(*2).

 (*2) 몇 달 전, 3레벨 미션에서 아포칼립스를 뿜했다는 분에게 새 배를 맞추라고 isk를 지원해드린 일이 있다. 4레벨 미션도 혼자서 깰 수 있는 전함(Battleship, BS) 아포칼립스가 3레벨 미션에서 터져나가는 건 전혀 흔한 일이 아니다. 피팅을 어떻게 했냐고 물어봤더니, 올레지 패시브 하드너 몇 장에 데미지 컨트롤을 썼다고 한다. 각 속성 Armor Compensation 스킬을 치지 않은 상태에서 EANM II 3장, DCU II 1개를 피팅했다면 아포칼립스의 저항은 75.1% / 67.7% / 62.7% / 60.2%다. 저항이 이 정도라면 미션지 속성에 맞추어 액티브 하드너를 피팅했을 때에 비해 약 2배의 데미지를 뒤집어쓰게 된다. 심각한 저항력 부족은 리페어로 어떻게 극복되고 말고 할 성질의 것이 아니다!

 3레벨과 4레벨 미션의 절대다수에서 들어오는 데미지의 속성은 2가지. 여기에 대비해 3~4장의 하드너를 피팅한다. 주속성과 부속성에 1~2장의 액티브 하드너를 바르고, 필요하다면 올레지를 한 장 섞기도 한다. '랫'으로 취급되는 주요 팩션의 데미지 속성은 다음과 같으니, 하드너를 맞출 때 참고하기 바란다. (미션에 따라 조금씩 다른 경우도 있다)

 - 블러드 · 산샤 : EM/TH (EM비율이 약간 높음)
 - 서펜티스 · 머서너리 : TH/KI (TH비율이 약간 높음. 머서너리는 TH/KI 외에 다른 속성이 조금 섞여들어오기도 함)
 - 구리스타 : KI/TH (KI비율이 상당히 높음. 대략 2:1정도 생각하면 됨)
 - 엔젤 : EX/KI (EX비율이 상당히 높음. 대략 2:1정도 생각하면 됨. 엔젤엑바 미션에서는 EX/KI 외에 다른 속성이 조금씩 섞여들어옴)

 아머탱킹의 경우, 블러드 · 산샤를 상대할 때 2TH 1EM 하드너로 맞추는 경우가 많다. 기본 저항이 꽤 차이나기 때문에 2EM 1TH로 맞추는 것보다 2TH 1EM으로 맞추는 쪽이 데미지를 덜 입기 때문. 액티브 올레지(Invulnerability Field) 하드너가 있는 쉴드탱킹의 경우 구리스타와 엔젤을 상대할 때 각 속성 액티브 하드너를 한 장씩 넣고 액티브 올레지를 한 장 섞는 식으로(예 : 엔젤 상대로 EX KI Invul) 피팅하기도 한다. 직접 미션을 돌아보면서 자기 손에 맞는 조합을 찾기를 권한다. 상대적으로 덜 위험한 3레벨 미션이 좋은 예행연습 단계가 되리라.



 복잡한 예제로 이해하는 간단한 저항 계산법

 <문제> 당신은 Battlecruiser 스킬 3단을 친 프로퍼시(Prophecy)의 파일럿이다. 블러드 미션을 깨기 위해 Tech 2 EM 하드너 1장, TH 하드너 2장을 끼고, EANM II도 하나 끼고, Damage Control II도 하나 장착했다. TH저항은 몇 퍼센트일까? (단, Armor Compensation 스킬은 없다고 가정한다)

 주의 : 절대 이 피팅을 따라하지 마시오. (화력 부ㅋ족ㅋ)

 <풀이>
 1) 아마르 T1 함선 Prophecy의 TH 기본 저항은 35%.
 2) Prophecy는 저항쉽으로, 함선 스킬 1단 당 5%의 저항 보너스를 얻는다. 이것은 Stacking Penalty의 적용을 받지 않는다.
 3) Tech 2 하드너 1장의 저항 보너스는 55%. 이것은 Stacking Penalty의 적용을 받는다.
 4) EANM II (Energized Adaptive Nano Membrane II)의 저항 보너스는 20%. 이것은 Stacking Penalty의 적용을 받는다.
 5) Damage Control II의 저항 보너스는 15%. 이것은 Stacking Penalty의 적용을 받지 않는다.

 - TH속성 하드너의 Stacking Penalty는 액티브 하드너(×1)→액티브 하드너(×0.87)→올레지 하드너(×0.57)의 순서로 적용된다. (보너스가 낮은 쪽이 더 강력한 페널티를 적용받기 때문에, 올레지 하드너의 TH저항은 세 장의 하드너 중 마지막 순서로 오고 가장 강력한─즉 원래 성능의 57%만 적용받는 페널티를 적용받는 것이다)

 - 따라서, Stacking Penalty 적용 후의 저항 보너스는 각각 55%, 47.85%, 11.4%이다.

 - 첫 번째 하드너 적용 후 저항 : 0.35+{(1-0.35)×0.55}=0.7075 → 70.75%
 - 두 번째 하드너 적용 후 저항 : 0.7075+{(1-0.7075)×0.4785}≒0.8475 → 84.75%
 - 세 번째 하드너 적용 후 저항 : 0.8475+{(1-0.8475)×0.114}≒0.8649 → 86.49%
 - 데미지 컨트롤 적용 후 저항 : 0.8649+{(1-0.8649)×0.15}≒0.8852 → 88.52%
 - 쉽 저항 보너스 적용 후 저항 : 0.8852+{(1-0.8852)×0.15}≒0.9024 → 90.24%

 인증.


 우왕ㅋ굳ㅋ




 <알아 둘 사항>

 1. Stacking Penalty의 적용을 받지 않는 쉽 보너스나 Damage Control에 의한 저항은 언제 계산하더라도 결과에 영향을 미치지 않는다. (풀이에서는 편의상 세 번째 하드너 적용 후 저항까지 계산하고 나서 뎀컨과 쉽저항의 순서로 계산했지만 처음부터 뎀컨과 쉽저항을 적용하고 나서 하드너의 순서로 들어가도 된다)

 2. 올레지 하드너에 적용되는 Stacking Penalty는 속성별로 적용된다. 위 예에서는 TH하드너 두 장이 있었으므로 올레지 하드너의 TH 저항 보너스가 '세 번째 하드너인 것처럼' 계산되어 원래 성능의 57%만 발휘되였다. EM속성의 경우에는 EM하드너 한 장이 있으므로 올레지 하드너의 EM저항 보너스는 두 번째 하드너인 것처럼 계산되어 원래 성능의 87%를 발휘하게 된다. 다른 하드너가 없는 KI나 EX속성의 경우에는 첫 번째 하드너인 것처럼 계산되어 원래 성능의 100%를 발휘한다.

 3. 만약 Armor Compensation 스킬을 찍고 나서 패시브 아머 올레지 하드너를 사용한다면 거기에서 오는 보너스를 적용받게 된다. 그 보너스의 양은 <Armor Compensation & Shield Compensation 개론>을 참조하기 바란다.
And

Stacking Penalty

|
 이브 온라인의 무기(터렛/런처)와 수리모듈(리페어/쉴드 부스터) 및 기타 몇몇 모듈을 제외한 대부분의 모듈에는 Stacking Penalty가 적용된다. 쉽게 말해, 같은 기능을 하는 모듈과 리그 여러 개를 꽂으면 효율이 떨어진다. 몇몇 예외는 빼고!

 원래는 Stacking Penalty란 게 없었다. 이브에서 비율(%)로 적용되는 모듈(Overdrive Injector II 의 속도 +12.5% 옵션 등)은 복리로 적용되니, Stacking Penalty가 없던 시절 같은 기능을 하는 모듈을 일곱 개 정도 몰아서 박아버리면 그 효과는 경이로울 정도였다. 임플란트와 하드와이어링의 도움을 받고서 4300m/s의 속도로 오빗하는 타이푼이나 터렛 DPS 1300이 넘어가는 아마겟돈이 가능했다. 이런 변태피팅이 게임 질서를 어지럽힌다고 생각했는지, 2005년경 CCP는 Stacking Penalty를 만들어냈다. (지금은 똑같은 짓을 해도 2100m/s와 DPS 1000정도만 가능하다)



 도입 취지야 어쨌든, 현재의 Stacking Penalty는 다음과 같은 결과를 만들어낸다.

 1. 세 개를 초과해서 장착하는 데미지 향상 모듈은 효과가 미미하다.
  - 데미지 향상 모듈 : Heat Sink / Magnetic Field Stabilizer / Ballistic Control System / Gyrostabilizer

 2. 두 개를 초과해서 장착하는 같은 속성의 하드너는 효과가 미미하다.
  - EX 하드너 두 장, KI 하드너 한 장 하는 식으로 속성이 다르다면 괜찮다.

 3. 마찬가지 이유로, 나머지 모듈 역시 2~3개를 초과해서 장착하면 효과가 미미하다.

 4. 모듈과 같은 기능의 리그는 '대개' 큰 의미가 없다.
  - 화력리그, 저항리그, 기동력 리그 등이 해당될 수 있다.

 5. 미션쉽에 캡 관리 모듈을 꽂고 CCC나 SMC리그를 박는 것은 '예외적으로' 의미가 있다.
  - 아머 버퍼탱, 쉴드 버퍼탱, 패시브 쉴탱 등에서 모듈과 같은 기능의 리그(아머량/쉴드량/쉴드리젠)를 박는 것도 예외적으로 의미가 있다.
  - 이것들은 Stacking Penalty의 적용을 받지 않기 때문이다. 하단의 예외 목록 참조.

 6. 변태피팅이 아닌 이상, 배에 박는 리그가 다 고만고만한 것은 다 이 때문이다.

 7. 공격력 향상(RoF/데미지) 옵션이 붙은 배는 그렇지 않은 배에 대해 공격능력의 우위를 갖고, 방어력 향상(저항력/리페어/쉴드부스터) 옵션이 붙은 배는 그렇지 않은 배에 대해 탱킹능력의 우위를 갖는다. 그 차이를 뛰어넘기는 쉽지 않다.



 Stacking Penalty는 다음과 같은 방식으로 적용된다.

 1. 같은 기능을 하는 모듈 여러 개를 꽂으면, 효율은 다음과 같이 저하된다.

1
100%
2
87%
3
57%
4
28%
5
10.5%
6
3%



 2. Stacking Penalty는 Modifier가 아닌 Bonus에 적용된다.
  예 : Overdrive Injector II 의 Bonus는 "Velocity +12.5%"이다.
  - 이 때의 Modifier : 1.125 (=속도에 1.125를 곱한다)
  - 이 때의 Bonus : 0.125 (=12.5% =속도에 12.5%를 더한다)

  * 두 번째로 꽂는 Overdrive Injector II에 Stacking Penalty를 적용한 Modifier를 계산해 보면 다음과 같다.
   1+{(0.125)×0.87}=1.10875

  * Overdrive Injector 두 개를 꽂은 속도는 다음과 같은 방식으로 계산한다.
   (원래 속도)×1.125×1.10875



 3. 같은 기능을 하는 모듈을 중복하여 꽂았고, 모듈의 Bonus가 각각 다른 경우, Bonus가 낮은 쪽이 더 강력한 Penalty를 적용받는다.

 예 : 다음 세 모듈을 꽂을 경우
 - Overdrive Injector II (Bonus : 0.125)
 - Beta Hull Mod Overdrive Injector (Bonus : 0.114)
 - Overdrive Injector I (Bonus : 0.104)

 * Stacking Penalty는 다음과 같이 적용된다.
  Overdrive II (←100%), Beta Hull Mod (←87%), Overdrive I (←57%)

 * 각각의 Modifier는 다음과 같이 계산된다.
 - Overdrive II : 1+0.125=1.125
 - Beta Hull Mod : 1+{(0.114)×0.87}=1.09918
 - Overdrive I : 1+{(0.104)×0.57}=1.05928

 * 세 모듈을 꽂은 속도는 다음과 같은 방식으로 계산한다.
  (원래 속도)×1.125×1.09918×1.05928



 4. 모듈이 여러 가지 기능을 하는 경우, Stacking Penalty는 각각의 기능에 대해서 적용된다.

 예 : Overdrive Injector II와 Nanofiber Internal Structure II를 꽂을 경우
 - Overdrive Injector II (속도 Bonus : 0.125)
 - Nanofiber Internal Structure (속도 Bonus 0.094 / 어질리티 Bonus 0.158)

 * 속도 Modifier는 다음과 같이 계산된다.
 - Overdrive II : 1+0.125=1.125
 - Nanofiber II : 1+{(0.094)×0.87}=1.08178

 * 두 모듈을 꽂은 속도는 다음과 같이 계산된다.
 (원래 속도)×1.125×1.08178

 * 어질리티 Bonus가 붙은 모듈은 Nanofiber II뿐이므로 어질리티에는 Stacking Penalty가 적용되지 않는다. 그냥 계산하면 된다.



 Stacking Penalty의 적용을 받지 않는 예외는 다음과 같다. 좋은 예외들이다.

 1. 비율(%)이 아닌 절대값이 매겨진 모듈
 - 리페어, 쉴드부스터
 - Armor Plate, Shield Extender
 - 그 외 몇몇 절대값 모듈들 (Capacitor Battery, Micro Auxiliary Power Core 등)

 2. 임플란트, 하드와이어링, 스킬, 마약(부스터)의 효과
 * 스킬빨로 받는 쉽 보너스도 여기에 포함된다

 3. CPU, Powergrid, Capacitor 관련 모듈 및 리그
 - CPU : Co-Processor 등
 - Powergrid : Reactor Control Unit (RCU), Power Diagnostic System(PDS), Ancillary Current Router(ACR) 등
 - Capacitor : Cap Recharger, Capacitor Power Relay(CPR), Power Diagnostic System(PDS), Capacitor Control Circuit(CCC), Semiconductor Memory Cell(SMC) 등

 4. 몇몇 예외적 모듈과 리그
 - Damage Control
 - 카고량 : Expanded Cargohold / Cargohold Optimizer
 - 헐량 : Reinforced Bulkhead
 - 아머량 : Regenerative Membrane / Regenerative Plating / Trimark Armor Pump
 - 쉴드량 : Core Defence Field Extender
 - 쉴드 리젠 : Shield Power Relay / Shield Recharger / Core Defence Field Purger

 * ANP리그, 쉴부앰플 등은 Stacking Penalty의 적용을 받는다.



 페널티(Drawback)가 있는 모듈이나 리그의 페널티는 대부분 Stacking Penalty의 적용을 받지 않고 그대로 복리 적용된다. 데미지 향상 모듈을 꽂은 상태에서 화력리그를 박으면, 보너스에 Stacking Penalty를 받아 DPS 향상 폭은 미미하지만 페널티(Drawback)는 그대로 받아 터렛/런처의 파워그리드/CPU 요구량은 복리로 증가해서 많은 손해를 보게 된다. 보너스에 Stacking Penlaty가 적용되는데 페널티를 가진 모듈이나 리그를 사용한다면 신중하게 판단해보고 나서 사용할 것을 권한다.

 Drawback도 Stacking Penlaty를 받는 예외 목록 (EFT상으로 확인된 것) 이것도 나름대로는 좋은 예외들이다.
 - Expanded Cargohold, Reinforced Bulkheads, Armor Rigs의 속도 감소 Drawback
 - Shield Rigs의 시그니쳐 증가 Drawback
 - Warp Core Stabilizer의 타겟팅/센서레졸 Drawback

 * Shield Extender의 시그니쳐 증가 Drawback은 절대값으로 매겨지므로 Stacking Penalty의 적용을 받지 않고 그대로 적용된다.
And

빔이냐 펄스냐 그것이 문제로다

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 아마르 미션용 함선을 피팅할 때의 가장 큰 갈림길은 빔이냐 펄스냐일 것이다. 빔으로 미션하면 위치 선정이 비교적 자유로운 대신 총질하는 데 신경을 써야 한다(거리와 특성에 따른 우선 순위 배당 문제 등). 펄스는 총질에 신경이 덜 가는 대신 사거리를 확보하고 전투 위치를 잡는 데 정성을 들여야 하는 편.

 개인적으로는 빔을 선호하지만, 한 번 펄스교의 입장에 서 보았다. 무한펄스교는 아마르에서 얼마나 교세를 확장할 수 있는가? 당신이 Tech 2 메가펄스를 운용할 수 있고, 사거리 보너스를 가진 아포칼립스/아포칼립스 네이비 이슈나 2트랙컴을 돌릴 수 있는 팔라딘을 몰고 있다면, 80%가까운 미션은 펄스로 클리어가 가능하다.



 아마르 고급 미션쉽 4종세트를 편의상 나이트메어, 팔라딘, 아바돈, 아포이슈로 잡겠다. 이 중 적어도 3가지에서 Scorch렌즈의 옵티멀을 60km정도까지 '별 무리없이' 뽑을 수 있다(대략 75km정도까지는 전투 범위가 된다).

 -나이트메어 : 2트랙킹 인핸서(Tech 2 / 팩션)
 -팔라딘 : 2트랙컴(Tech 2 / 팩션) + 옵티멀 레인지 스크립트
 -아포이슈 : 배쉽 5단에서 쉽보너스

 아포이슈에 2트랙컴을 박는다면 80km이상의 옵티멀을 뽑겠지만 나머지 미션쉽은 그렇게 할 수 없다. 4종의 고급 미션쉽 중 1종만이 가능한 피팅이다. 2트랙컴을 박은 아포/아포이슈에 펄스를 얹어 3번 미션들을 클리어할 수 있겠지만, 그럼에도 불구하고 3번 미션들을 "빔으로 하는 게 나은 미션"이라고 분류한 맥락을 이해해 주기 바란다. 2트랙킹 인핸서를 장착한 나이트메어는 타키온으로 엔젤엑바를 클리어할 수 있지만, 사람들이 보통 "엔젤엑바는 펄스로 하는 게 낫다"고 말하는 이유는 나머지 3종의 고급 미션쉽을 생각해서이지 않은가. '일반론'이란 그런 것이다.



 1. 펄스로 쉽게 클리어할 수 있는 미션 - Scorch가 없어도 되는 미션은 굵은 글씨

Angel Extravaganza (Angel)
Attack of the Drones (Drones)
Covering your Tracks (Mercenary *Storyline)
Damsel In Distress (Mercenary)
Downing the Slavers [2/2] (Sansha)
Duo of Death (Sansha)
Right Hand of Zazzmatazz (Mercenary)
Ritualist Raids (Blood)
Rogue Slave Traders [1/2] (Sansha)
Shipyard Theft (Blood *Storyline)
Stop the Theif (Mercenary) : 먹튀 가능.
World Collides (Angel + Sansha) : 엔젤포켓 먹튀에 한함.



 2. 펄스로도 가능하지만, 빔으로 하면 클리어가 빨라지는 미션

Gone Berserk (EoM) : 초기 랫이 상당히 원거리에 있고 증원이 원거리에서 스폰됨.
Infiltrated Outposts (Drones) : 마지막에 날려야 하는 벙커가 70km 밖에 있음.
Pirate Invasion (Sansha) : 초기 랫이 상당히 원거리에 있음.
Rogue Drone Harrassment (Drones) : 엄마드론이 원거리에서 스폰됨.
the Sansha Spies (Sansha) : 스파이가 원거리에 있음.
Smuggler Interception (Blood) : 초기 랫이 상당히 원거리에 있음.
Unauthorized Millitary Presence (Blood) : 초기 랫이 상당히 원거리에 있음.
Vengeance (Sansha) : 3포켓 배쉽이 원거리에 있음.



 3. 빔으로 하는게 나은 미션

the Assault (Guristas) : 원거리. 탱킹 문제(크루저를 원거리에서 떨어뜨려야 편함).
the Blockade (Sansha) : 원거리. 사거리 문제(TD).
Intercept the Saboteurs (Guristas) : 원거리. 탱킹 문제(크루저를 원거리에서 떨어뜨려야 편함).
Massive Attack (Sansha) : 원거리. AB달고 접근해서 쏴버리자니 게이트에서 멀어짐.
Mining Misappropriation (Amarr) : 원거리. 탱킹 문제(AB달고 접근할 캡 여유가 없음).
the Score (Sansha) : 원거리. AB달고 접근해서 쏴버리자니 게이트에서 멀어짐.
Silence the Informant (Drones + Mercenary) : 원거리. AB달고 접근해서 쏴버리자니 게이트에서 멀어짐.



 4. 전투가 필요없는 미션

Cargo Delivery (Serpentis)
Reacon [1/3] (Sansha)
Reacon [2/3]
Reacon [3/3]
And

EFT Warrior의 완벽한 샘플

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 분명히 이브코에 <피팅의 해부 : 아마르 솔로 미셔너를 중심으로>라는 게시물을 링크했고, 내 블로그에 <EFT, 잘못 읽으면 독> 3부작을 연재했음에도 불구하고, EFT Warrior의 완벽한 샘플이 얼마 전 이브코에 올라왔다. 사람들이 내 블로그의 글을 신경써서 읽지 않는다는 이야기가 되겠지. 경전으로 삼을 만큼 훌륭한 글은 아니지만, 그래도 한 번 주욱 읽어봐라. 도움은 좀 될거다 아마. -_-

 허락 없이 전문을 여기에 퍼담고 한 번 분석해 보겠다.

   아마게돈 네이비 이슈 & 타이푼 플릿 이슈 단거리 피팅

 도미니언 패치 후 각광받는 새로운 미션쉽들인 T1 팩션쉽들 중 아마게돈 네이비 이슈와 타이푼 네이비 이슈의 단거리 펄스 및 오토캐논 피팅입니다. 1000에 육박하거나 넘는 높은 dps를 보여주고 있으며, 둘 다 무한리페어가 돌아가므로 엔간한 4렙 미션은 무난할 것으로 봅니다.

 단거리용 펄스/오토캐논이므로 트래킹이 좋은 건 당연하며, 사거리는 50km 근처에서 최적화를 한 것입니다. 원거리 랫 풀링을 위해서는 아마게돈의 경우 라디오 렌즈로 78km 사거리를 확보할 수 있으며, 타이푼은 그냥 크루즈 미슬을 제자리에서 날리면 됩니다. (부럽...) EM/TH 저항 피팅으로(데미지 타입 50:50일 경우) EHP도 8~9만에 달합니다.
 
 물론 이 피팅을 하기 위해 넘어야 할 고지는 높습니다. T2 헤비드론에 T2 펄스, 오토캐논 및 크루저런처까지... 다만, 한두단계 낮은 터렛이나 런처로 피팅해도 dps가 크게 줄어들지 않는다는 장점이 있습니다. 문제는 스킬과 ISK가 되는겁니다... 네... (무책임 발언.... ㅌㅌㅌ... )




 내가 예전에 쓴 3부작을 읽어본 사람이라면 저 글에 무슨 문제가 있는지 대번에 알아볼 수 있으리라. 타이푼 플릿 이슈는 내가 현재 민마타 미셔너가 아니니 제쳐두고, 아마게돈 네이비 이슈를 보도록 하자.



 1. 허울뿐인 무한탱

 CPR을 하나 부착하여 3하드너 3힛싱 게동이슈를 운영하고 있다. 한마디로 말해 헛짓거리다. 3부작 中 <① 전투 지속 시간은 숫자에 불과하다> 편에서 무한탱이 장땡이 아니라는 걸 이미 밝혔으며, <② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라> 편에서 사람 낚는 EFT의 숫자장난을 경계한 바 있다.

 한마디로 저 게동이슈의 무한탱은 허울뿐이다. 3부작 중 1번과 2번에 등장하는 스크린샷을 다시 한 번 꺼내보겠다.


산샤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아바돈

 4하드너로 피팅한 아바돈이다. 3분 56초를 지속할 수 있는 조루캡임에도 불구하고, 414에 이르는 Suspended DE를 보여준다. 저 아마게돈의 Suspended DE는? 맞다. 393이다. 리페어를 켰다 껐다하는 아바돈만큼의 탱킹도 지속할수가 없다. 그나마 산샤 랫 데미지 프로파일이니까 저 정도로 버티는거지, 암탱에 취약한 엔젤이면 바로 오버탱이다. 리페어만 무한 돌아가면 뭐하나. 갉아먹히는 아머를 제대로 수리하지도 못하는데. 빡센 미션에서 실수로 올어글 당하면 골로 가기 딱 좋다.



 2. 허울뿐인 DPS ① : 헤비드론 5마리가 포함된 DPS

 곤버석에서 해머헤드를 써본 사람이라면 알 것이다. Death Lord 잡으라고 날려보내면, 도착해 있는 사이에 Death Lord 아머가 반은 까여있다는 걸. 도대체 드론 내비게이션 컴퓨터 하나 안 달고 헤비드론을 운용하겠다는 자신감은 어디서 나왔는지 모르겠다.

 갈렌테 헤비드론 Ogre의 MWD속도는 .840km/s, Drone Navigation 스킬 5단에서 1.05km/s이다. Scout Drone Opetation 5단과 Electronic Warfare Drone Interfacing 5단에서 드론 관제 거리는 60km. 피팅상의 Drone Link Augmenter를 장착하면 80km로 늘어나는데, 드론이 이 거리를 최대속도로 날아가는 데에만 1분 20초가 걸린다. 설마 그 시간이 흐른 뒤에도 드론이 목표하고 달려가던 배쉽이 살아 있을거라 생각하는가?

 담셀이나 엔젤엑바, 혹은 월콜 엔젤 포켓처럼 근거리에서 배쉽이 여러 대 팝되는 미션이라면 헤비드론이 어느 정도 DPS에 기여할 수 있겠지만 효율 좋은 블러드나 산샤 배쉽은 거의 다 원거리 팝이다. 사실상 허수나 다름없는 DPS다. 앞서 말한 근거리 배쉽 팝 미션은 암탱에 취약한 속성이 많이 쏟아져 들어오기 때문에 오버탱이 날 공산이 큰데(그 중 담셀은 3속성이기 때문에 3하드너 게동이슈로 하기에 특히 부적절하다!) 그 상황에서 헤비드론을 회수할 여유를 부릴 깡 좋은 사람은 흔치 않다. 헤비드론 5마리의 손실이 얼마나 심각할지를 생각해 보도록.

 스크린샷에 쓰인 헤비드론은 Ogre II이다. (내가 직접 EFT를 돌려서 확인해 보았다) Ogre II 다섯마리의 DPS는 316.8이다. 사실상 이놈들을 활용하기 힘든 50km 전투에서는 이 DPS를 빼고 생각해봐야 한다.

 그렇다면 50km 전투상의 실질 DPS는? 995→678.



 3. 허울뿐인 DPS ② : DPS는 옵티멀 기준, 사거리는 옵티멀+폴오프 기준

 분명히 글에는 "1000에 육박하거나 넘는 높은 dps를 보여주고 있으며", "사거리는 50km 근처에서 최적화를 한 것입니다"라고 적혀 있다. 그런데 게동이슈를 잘 살펴보면 36+13km로 되어 있다. 50km면 이미 옵티멀+폴오프 거리. 이 거리에서 들어가는 데미지는 절반이다.

 예전에 쓴 <거리별 탄환 교체의 이해 : 아마르를 중심으로>와 <③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다>에서 밝혔듯, 귀차니즘이 발동해도 옵티멀+(폴오프÷2) 보다 먼 거리에 있는 랫을 그냥 그 렌즈로 때리는 건 비효율적이다. 따라서 50km 거리의 랫을 타격하려면 46+12km의 성능을 보이는 팩션 Infrared로 교체하든가, 아예 Scorch 렌즈로 가야 한다. Scorch 렌즈를 끼우면 글쓴이가 자랑하는 게동이슈의 무한탱은 즉시 빵꾸가 난다. 글쓴이의 입장에서 선택 가능한 렌즈는 팩션 Infrared뿐.

 그렇다면 50km 전투상의 실질 DPS는? 678→527.



 4. 어쩔텐가 텍투리그

 텍투리그 Large Energy Locus Coordinator II가 박혀 있다. 그냥 실수라고 여기기엔 심상치 않다. 텍원리그로 박아보면 34+13으로, 글쓴이가 밝혔던 50km에 못 미치거든. -_-



 5. 대책 없는 스킬라인

 아마르 배쉽 중 헤비드론 5기를 운용할 수 있는 배는 현 시점에서 아마게돈 계열 뿐이다. 미션쉽으로 주로 쓰이는 아포칼립스와 아바돈, 그리고 팔라딘은 미들드론을 운용한다. 그래서 PvP를 염두에 두지 않은 아마르 미셔너는 헤비드론 스킬을 찍지 않는다. 라이트드론과 미들드론 Tech 2를 쓰려면 Scout Drone Operation 5단이면 충분한데, 헤비드론 Tech 2는 Heavy Drone Operation 5단을 요구한다.  5랭크짜리 Heavy Drone Operation은 게동이슈 한 번 몰자고 찍기엔 너무 빡센 스킬이다. 그러면 팩션 헤비드론? 설마 농담이겠지.



 50km 전투에서 실질 DPS 527을 보여주는 "무한탱킹" 게동이슈를 쓰느니 나 같으면 다음과 같은 빔피팅 아바돈을 쓰겠다.  "무한탱킹" 게동이슈보다 저렴하고, 탱킹도 단단하고, 화력도 좋으니까 말이다. (CPU와 파워그리드가 좀 남아도는데, 5타키온+3듀얼빔으로 할 수도 있지만 어드웨업 5단 없이는 피팅이 불가능해서 그냥 4타키온+4듀얼빔으로 했다)

 글쓴이가 밝혔던 대로 EM 50% / TH 50%의 데미지 프로파일로 맞추면 Sustained DE 653, Reinforced DE 790의 탱킹 능력을 보이며 50km에서 터렛만으로 DPS 537을 뽑아낸다. Sustained DE가 653이라는 건, 653짜리 무한탱킹과 다름없다는 얘기. 동일한 프로파일로 393의 Sustained DE를 보인 게동이슈보다 66%는 더 튼튼하다. 위 피팅의 게동이슈가 산샤 배쉽 4대 정도를 상대로 오버탱을 내지 않고 버틸 수 있다면, 아래 피팅의 아바돈은 산샤 배쉽 6대와 산샤 크루저 1대를 상대로 오버탱을 내지 않고 버틸 수 있다!






 3힛싱 게동이슈의 DPS가 2힛싱 아바돈의 DPS에 발린다는 것은, 그만큼 체계없이 게동이슈를 피팅했다는 이야기가 된다. 아포칼립스 계열이 아닌 아마르 배쉽으로 50km급 전투를 한다면서 펄스를 선택한 것 자체가 에러였다. 펄스로 50km급 DPS 뽑을 생각은 접어야지. Scorch라면 또 모르겠지만. 만약 내가 50km급 전투를 할 목적으로 게동이슈를 피팅했다면, 다음과 같은 모습이 될 것이다.






 50km렌즈에서 45% Stable, 40km 렌즈에서 39% Stable. 무한탱킹을 유지하면서도 아바돈보다 조금 더 높은 DPS를 보이며, Sustained DE도 어느 정도 기반이 잡혀 있다. EM 50 / TH 50 프로파일에서 592. 예전 피팅의 393에 비하면 훨씬 높은 값이다. 스킬을 충분히 쳤고 무한탱킹에 연연하지 않는다면 미들슬롯 1개 정도를 트랙컴이나 웹에 할애할 수도 있다.
And

CCC아바돈 vs SMC아바돈 논쟁을 보고

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 코리안창에서 이 주제가 나올 때마다… 솔직히 지겹다. 또냐? -_-a


산샤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아바돈

 저 그림에 대한 자세한 설명은 생략한다(여기를 클릭하여 예전에 내가 쓴 글을 참고하길). 당시 내 캐릭터로 임플란트 제외하고 찍은 EFT창이니 지금은 좀 달라졌을지도 모르지. 저 두 대의 아바돈으로 가상적인 전투 상황을 벌여보면 다음과 같다.

 
전투 시작
3분 56초 경과
5분 8초 경과
9분 20초 경과
CCC DE 753
DE 414
DE 414
DE 414
SMC DE 753
DE 753
DE 317
DE 317
비고
동일한 탱킹
순간 CCC<SMC
누적 CCC<SMC
순간 CCC>SMC
누적 CCC<SMC
순간 CCC>SMC
누적 CCC>SMC

 전투가 벌어지고 3분 56초가 경과하면 CCC는 리페어를 껐다 켰다하기 시작해야 한다. DE는 414로 감소. 이 때부터 탱킹량의 차이가 데미지로 쌓이기 시작한다. 프로파일에 맞게 753DPS가 줄기차게 들어온다면, 5분 8초가 될 때까지 CCC쪽이 오버탱으로 입게 되는 피해는 24408. 로지를 받는 상황이 아니라면 5분이 될 때쯤 CCC아바돈은 터져 있겠지.

 저 상황에서 안 터졌다고 가정하고(-_-;;) 계속 진행시키겠다. 5분 8초가 되면 SMC도 리페어를 껐다 켰다하기 시작해야 한다. SMC의 DE는 317로 감소. 이 때부터 CCC의 탱킹 능력이 SMC를 앞서기 시작한다. 그리고 9분 20초가 경과하면, SMC쪽이 대략 24408데미지를 더 입게 된다. 5분 8초 이후로 프로파일에 맞게 414DPS가 줄기차게 들어온다면, 6분이 될 때쯤 SMC아바돈은 터져 있겠지.

 여기까지만 읽으면 SMC아바돈이 더 강해 보인다. 하지만 문제는 저런 식으로 DPS가 들어오지 않으며 저런 식으로 캡을 소모하지 않는다는 데에 있다.



 1. 원거리 팝 미션

 원거리 팝 미션이라면, CCC아바돈이라고 정확하게 3분 56초 동안 리페어를 계속 돌리다가 그 이후로 껐다 켰다 하지는 않는다. 랫이 멀리서 달려오고 있다면 DPS가 그렇게 무섭게 들어오지도 않고, 753DPS가 들어오지 않는 한 리페어를 껐다 켰다하며 버틸 수도 있기 때문이다. 멀리서 랫이 팝되는 미션에서는 전투 개시 후 상당한 시간이 경과하여 랫이 충분히 접근해야만 리페어를 연속으로 돌리게 된다. 그 때부터 SMC가 풍부한 캡량을 바탕으로 "버티기"에 들어가게 되는데, Sustained DE가 떨어지는 SMC아바돈은 이미 CCC아바돈보다 캡을 좀 더 소모한 상태에서 시작을 하게 된다. 그래서 SMC아바돈이 우위를 점할 수 있는 시간은 그리 길지 않고, 그 길지 않은 시간 동안 SMC아바돈은 CCC아바돈보다 배쉽 한 대 정도를 "더" 터뜨려야 Sustained DE의 부족에서 나오는 오버탱을 면할 수 있다.



 2. 근거리 팝 미션

 근거리 팝이라면 어떨까? 3분 56초가 지날 때까지 랫의 DPS를 414 이하로 떨어뜨리면 CCC아바돈에게는 아무 문제가 없다. 빔피팅 아바돈이 그 시간 동안 터뜨릴 수 있는 산샤 배쉽랫은 못해도 5대 정도 되니, TD나 ECM이 없다는 전제 하에 배쉽 9대에 상당하는 함선이 팝되는 수준이라면 심각한 오버탱은 일어나지 않는다(배쉽이 트리거든 크루저가 트리거든 상관없이 말이다. 잘못 터뜨리면 메롱해지겠지만 -_-a). 문제는 TD와 ECM. 산샤 블록케이드의 경우 첫번째 팝에서 배쉽 7-8대, HAC 4-6대, 그리고 약간의 종이비행기가 팝되는데 HAC이 지랄같은 TD를 건다. 트랙컴이 없는 빔피팅 아바돈의 입장에서는 HAC이 오빗을 돌기 전에 2대까지 줄여놓아야 나머지 HAC을 조금 더 긴 렌즈로 타격해서 처리할 수 있다. HAC을 잡느라 시간이 지체되면 배쉽을 제때 줄이지 못해 오버탱이 난다.

 이 때 SMC아바돈은 시간을 번다. 아니, 좀 더 엄밀하게 말하면 시간을 "빌린다". CCC보다 1분 12초 더 긴 시간 동안 753의 DE를 발휘하니까. 그 1분 12초가 경과하면 빌린 시간을 "상환"해야 한다. 1분 12초 동안 HAC도 까고 배쉽도 까서 안정화를 해야 한다(SMC가 지속적으로 탱킹할 수 있는 능력은, CCC보다 배쉽 한 대 분량이 적다). 상환작업이 실패하면 SMC아바돈도 워프아웃 버튼을 누를 수밖에. 결국 CCC에게 나쁜 근거리 팝 시나리오는 SMC에도 나쁜 시나리오일 수밖에 없다.



 오히려 SMC아바돈이 신경을 더 써줘야 하는 배다. SMC아바돈을 몰다가 멍청하게 리페어 켜 놓은 상태로 내버려 두었다면 낮은 Sustained DE로 인해 좀 더 많은 고생을 하게 된다. SMC쪽이 리페어를 오랫동안 켤 수 있어서 좋다고? 그건 Sustained DE 모르는 사람 이야기고. 다시 한 번 말하지만…

 1. SMC아바돈은 CCC아바돈보다 캡 리차지 속도가 늦다. 위 그림을 봐라. CCC는 +78.3, SMC는 +73.1이다.
 2. All Level V 해도 차이는 그대로다. 스킬 많이 찍으면 SMC쪽이 효과가 좋네 뭐네 하는 소리는 제발 하지 말아라!!
 3. 섞어 쓰는 것보다 3CCC쪽이 캡 리차지가 더 빠르다.

 산샤 블록케이드나 구리 어설트 미션 같은 걸 하다가 TD나 ECM을 맞아서 시간을 벌어야 할 때에는 SMC의 능력이 필요하지만, 당신의 터렛이 똑바로 일을 할 수 있는 대부분의 4레벨 미션에서는 CCC와 SMC 사이에 별 다른 차이가 발생하지 않는다. 결정적으로 CCC는 SMC보다 값이 싸다. 더 이상의 문장이 필요한가? 나는 SMC를 존중하지만, SMC가 모든 면에서 좋다느니, 초보는 CCC쓰고 숙련자는 SMC쓰라느니 하는 말을 들을때면 까심이 발동한다. SMC는 EFT에서 전투 시간 길게 나오면 좋은 줄 아는 멍청이의 isk를 긁어내기 위한 CCP의 수작일 뿐이라고 매도하고 싶어진다니까?
And

EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ③ 멀티렌즈의 스펙이 전부가 아니다

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 이것은 DPS와 캡 수급, 그리고 공격의 수월성을 모두 포괄하는 문제이다.





 만약 내가 이번에 새로 뽑은 아바돈의 터렛 데미지를 최대한 자랑하려면 이런 EFT 화면을 공개했을 것이다.


8문에 모두 팩션 Multi렌즈를 꽂은 아바돈

 하지만 내가 양심이 있다면 위와 같은 식으로 자랑하지는 않을 것이다. 나는 팩션렌즈의 성능을 제대로 발휘하지 못하는 듀얼급 터렛에는 일반렌즈만 사용하기 때문이다. 실제에 좀 더 가까운 아바돈의 모습을 보여주려면, 다음과 같은 식으로 올려야 한다. (그리고 나는 늘 다음과 같은 식으로 올린다)






타키온에 팩션, 듀얼에 일반 Multi를 꽂은 아바돈

 따라서, 내 아바돈 터렛의 실질적인 최대 DPS는 521이다(나중에 스킬을 찍고 모듈을 바꾸면 좀 더 늘어나겠지). 25km보다 가까운 거리에서, 충분히 느린 속도로 오빗하는 배쉽랫을 상대로 저 정도를 뽑아낼 수 있다. 나는 어느 새 이런 식의 멀티렌즈 스펙을 보아가며 그 배의 피팅을 잡는 버릇이 생겼다. (혹시 당신도 그런가?) 그러나 멀티렌즈의 스펙이 전부는 아니다. 예를 들면-







50km급 타격을 위해 렌즈를 바꾼 아바돈과 아포칼립스

 50km급에서 오빗하는 배쉽을 타격하기 위해 렌즈를 바꾸면 DPS도 하락하고 캡 소모율도 줄어든다. Multi에서 3분 23초대로 허덕이던 전투 지속 시간도 7분 9초대로 늘어나서 조금은 여유가 생긴다. 이 때 아바돈의 DPS는 417, 아포칼립스의 DPS는 384다. Multi로 맞추었을 때의 521과 435에 비하면 DPS의 차이는 꽤 많이 줄어든다.

 아바돈을 실제로 몰아보면 멀티렌즈의 스펙을 보고 예상했던 것보다는 캡이 여유로운 이유가 여기에 있고, (적절히 변인을 통제한 상태에서) 아바돈이 아포칼립스보다 빠르게 미션을 클리어하기는 하지만 멀티렌즈의 스펙 차이만큼 차이가 벌어지지 않는 이유도 여기에 있다. 멀티렌즈 외의 렌즈를 미션에서 사용하기 때문이다.





 멀티렌즈의 OR(그리고 랫 자신의 OR)보다 먼 거리에서 랫이 달려온다면, 파일럿은 멀티렌즈보다 조금 더 긴 렌즈로 랫을 타격한다. 캡은 적게 쓰고 데미지는 적게 입는다. 캡 수급하기도 좋고 탱킹하기도 수월하다. 아마르 배쉽으로 플레이하기 좋은 미션이다.

 반면 가까이에서 팝이 되어 멀티렌즈보다 가까운 거리에서 치고박게 되는 미션도 있다. 대표적인 미션이 엔젤엑바. 나는 다음 피팅으로 엔젤엑바를 수행한다.



 팩션렌즈를 4장씩 사용하므로 엔젤엑바를 할 때는 일반렌즈만 끼운다. (펄스 4문씩 2조로 그룹핑하고, 한 조에만 팩션렌즈를 끼우는 방법도 있지만 귀찮다 -_-a) EFT 스크린샷으로만 보면 이런저런 의문이 생겨난다. 전투 지속 시간이 2분 59초밖에 안 되는데 웹은 왜 달았을까? 웹을 빼고 Cap Recharger II를 하나 더 달면 훨씬 전투 지속 시간이 더 길어질텐데. 엔젤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 상태에서 Sustained DE가 122밖에 안 나오면 뿜하지 않을까? 리페어 돌리고 3분만 지나면 배쉽 한대에 크루저 한대만 달라붙어도 바로 오버탱인데 말이다.

 그러나 실제로는 문제가 발생하지 않는다. 엔젤엑바에서 랫이 쏟아져 들어오긴 해도 트리거를 통해 연결되어 있기 때문에, 그리고 엔젤 배쉽이 죄다 사거리가 짧아서 충분히 가까이 다가오기 전에는 DPS가 제대로 들어오지 않기 때문에 탱킹이 가능하다.

 그리고 실제로 웹이 있어야 효율적인 공격을 수행할 수 있다. 오빗 돌기 시작한 배쉽에게 쏘는 펄스는 상당히 삑사리가 잘 나서, 정타를 확실히 띄우려면 웹으로 지져야 하기 때문이다. 처음 엔젤엑바에 도전할 때는 웹 없는 펄스아포를 썼는데, 오멘 한 대와 플릿을 맺고서 2시간이 걸렸다. 웹을 끼우고 출동한 다음 엔젤엑바는 1시간 30분이 걸렸다. 웹을 끼우나 안 끼우나 EFT상의 DPS는 차이가 안 나지만 실제 미션 속도에는 이런 차이가 발생한다.

 근거리 오빗 도는 랫이 우글거리는 미션에서는 펄스를 쓰고, 펄스를 써도 근거리 오빗 도는 배쉽을 맞추기 힘들면 웹을 장착하는 게 나의 피팅 방침이다. (크루저를 맞추기 위해 웹을 장착하는 경우는 별로 없다. 크루저가 걸리적거리는 미션이라면, 그것들부터 몽땅 부수고 시작하니까. 멀리서 기어오고 있는 크루저라면, 웹 없이 빔으로도 충분히 떨어뜨릴 수 있다) 어느 종족의 어느 함선을 몰든, DPS를 터렛에 의존한다면 최소한 배쉽을 상대로는 정타를 띄울 수 있게 만들어야 그 미션을 수월하게 클리어할 수 있다. 미션 특성이나 함선 특성에 따라서는 웹 대신 트랙킹 컴퓨터나 트랙킹 인핸서를 선택해도 된다.



 3줄요약
 항상 멀티 팩션렌즈로 싸우는 건 아니다. 실제로 쓰는 렌즈를 꽂아보면서 DPS를 가늠하라.
 실제로 쓰는 렌즈를 꽂아보면서 전투 지속 시간과 Sustained DE를 가늠하라.
 화면에 표시되는 DPS를 온전히 발휘할 수 있게, 필요하다면 웹과 트랙컴과 트랙킹 인핸서의 도움을 받으라.



 덧. 아바돈으로 3분, 아포로 6분이 가지 않는 캡으로 클리어 가능한 미션이 있다. 제대로만 진행한다면.

And

EFT, 잘못 읽으면 독(毒) : ② 스크린샷의 Defence Efficiency에 낚이지 마라

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 1편을 미리 읽은 사람은 이 그림의 숫자를 보고 잠깐 식겁했을 것이다.


 Reinforced DE가 435라니?! 하면서 말이다. 그러나 낚일 것 없다. 엔젤 랫 데미지 프로파일로 맞춘 아포칼립스라는 설명이 바로 그 그림 밑에 달려있으니까 말이다. 통상적으로 피팅한 아마르 배쉽의 Reinforced DE는 200남짓이다. EM/TH 하드너를 3~4장 바르고 올카인드(Uniform) 데미지 프로파일을 적용하면 그 정도가 나온다. 이 상태에서 스샷을 찍어 블로그나 사이트에 올리는 것이다. 그러나 비슷한 장수의 하드너로도 DE를 드라마틱하게 올릴 수 있는 방법이 몇 가지 있다.

 ① EX/KI 하드너를 바른다 (쉴탱 함선은 EM/TH 하드너를 바른다) : 아머의 EM/TH 기본저항은 높기 때문에 EX/KI 하드너를 바르고 스샷을 찍으면 올카인드 데미지 프로파일에서 DE가 상당히 높게 나온다. 내가 운용하고 있는 아포칼립스에 텍투 EX/KI 하드너를 4장 바르면 258, EM/TH 하드너를 바르면 214로 상당한 차이가 나는 것을 볼 수 있다. 나는 EX/KI 레지를 보기 위해 EX/KI 하드너를 바르고 스샷을 찍곤 하는데, 내 배가 다른 배에 비해 탱킹이 좋아보이게끔 사람을 낚는(-_-;) 부작용도 있다.

 ② 하드너를 속성별로 한장씩 바르거나, DC 혹은 올레지 하드너를 추가한다 : 올카인드 데미지 프로파일의 허점을 노리는 것이다(미션에서 올카인드 데미지를 뒤집어쓸 일이 얼마나 있겠는가). 내 아포칼립스에 하드너를 한 장씩 바르면 321까지 오른다. 그러나 실제로 미션에 끌고 나가는 함선의 탱킹량이 우버해지는 건 아니다. 하드너는 여전히 4장이고, 내 스킬은 EFT화면 돌리던 모양 그대로일테니까!

 ③ 그 외의 방법들 : ANP리그 대신 Nanobot Accelerator를 박는다(리페어 효율을 위해서는 보통 ANP를 사용한다). All Level V를 적용하고 저항쉽에 올레지 하드너를 추가한다. 말도 안 되게 비싼 리페어 모듈과 하드너를 끼운다. 임플란트를 적용한다. 기타등등.

 이런 식으로 "연출한" EFT화면은, 당신이 미션용으로 피팅해서 출격했을 때 큰 실망감을 안겨줄 것이다. 다른 사람이 공개한 EFT 스크린샷의 DE에 낚이지 마라. 그보다 더 중요한 것은 하드너의 숫자, 리페어 모듈, ANP 리그(혹은 쉴드 부스트 관련 리그), 쉽 보너스이다.




 당신이 몰고 있는 함선에 무한대의 가치를 부여할 필요는 없다. 이 점을 늘 기억하라. 실생활에서도 사람들은 자신의 생명에 무한대의 가치를 부여하지는 않는다. 옵션 값을 절약하기 위해 에어백 없는 차를 뽑기도 하고, 위험수당을 받으며 위험한 작업을 하기도 한다. 이브에서도 마찬가지다. 미션 클리어 속도를 위해 약간의 탱킹을 희생하기도 하니까.

 "저는 미션을 하면서 아머를 20%이상 까여본 적이 한번도 없어요"는 코리안창의 자랑거리 이상이 될 수 없다. 30%가 까이든 60%가 까이든, 심지어는 헐까지 까여 뒤꽁무니에서 불을 뿜으며 워프아웃을 하든, 터지지 않고 스테이션까지 귀환하면 그걸로 OK. 견뎌낼 수 있는 수준의 스트레스와 감당할 수 있는 리스크의 한도 내에서, 최소한의 자원(슬롯과 isk)을 투입해 뿜을 막는 작업이 탱킹의 핵심이고, 혹시나 뿜을 하더라도 뿜하기 전에 충분히 많은 이득을 뽑아낼 수 있도록 하는 것이 피팅과 미션 진행의 묘(妙)다.




 4하드너 vs 3하드너

 암탱하기 수월한 속성의 랫을 상대할 때는 3하드너, 조금 부담스러운 랫을 상대할 때는 4하드너를 쓰게 된다. 쉴탱은 배 특성상 3하드너를 주로 끼우는 모양이다. Tech 2 하드너와 아포칼립스를 기준으로 하고, 미션에서 들어오는 주데미지:부데미지의 비율이 2:1일 경우 3하드너 피팅은 4하드너보다 약 30% 많은 데미지를 입게 된다. 블러드나 산샤를 상대하면서는 충분히 버티지만, 엔젤을 상대할 때는 좀 위태위태하다 싶을 때도 있을 것이다.

 암탱 함선이 3하드너를 하게 되면 데미지 향상 모듈(힛싱, 마그네틱, 자이로)을 로우슬롯에 하나 더 달 수 있게 된다. 로우슬롯이 7개인 아포칼립스에 4하드너를 피팅하면 2힛싱, 3하드너는 3힛싱 하는 식이다. 결국 미션 좀 빨리 하자고 하드너 한 장 덜 다는 것이다(*).

 만약 엔젤엑바를 하면서 3하드너를 했는데 트리거를 잘못 터뜨려서 몇 번 워프아웃한다면 시간에서 손해를 보는 셈(3힛싱이 좋기는 해도 워프아웃 몇 번 해도 될 정도의 시간을 보상해주지는 않는다). "내 피팅은 몇하드너가 기본"이라는 식으로 딱 잘라 정해놓지 말고, 감당할 수 있는 산샤 Pirate Invasion은 3하드너, Angel Spies도 3하드너, Angel Extravaganza는 좀 안전하게 4하드너 하는 식으로 미션마다 실험해 보면서 목록을 만드는 편이 좋다.

 (*) 하드너 한 장 빼고 CPR을 달 수도 있지만, 아마르 솔로 미셔너를 중심으로 쓴 첫 번째 글에서 하드너, 리페어, 힛싱 이외의 모듈은 로우에 달지 않는다(단, 플릿을 짜서 전투를 하는 경우는 예외)고 밝혔고, 그 철학을 따랐다.



 팩션 리페어 모듈과 Repair Systems 5단

 예전에 써 두었던 글을 참조하기 바란다. 팩션 리페어를 달고 Repair Systems를 5단 치면, 텍투 리페어를 Repair Systems 4로 돌릴 때보다 20% 많은 데미지를 탱킹할 수 있다(Repair Systems가 리페어량을 늘리는 게 아니라 리페어 돌리는 속도를 높여주는 스킬이기 때문에, 캡 소모가 약간 늘어나긴 하지만). 4하드너를 3하드너로 줄이면서 받게 되는 데미지를 어느 정도 완충할 수 있게 되는 셈.

 팩션 리페어 모듈과 Repair Systems 5단 정도는 투자할 만한 가치가 있다. 흔히 팩션 리페어라 부르는 Imperial Navy Large Armor Repair와 같은 스펙을 가진 제품은 Imperial Navy(=Amarr Navy), Ammatar Navy, Dark Blood, Khanid Navy, True Sansha에서 나오는 다섯 종류. Republic Fleet, Domination, Fereration Navy(=Gallente Navy), Shadow Serpentis는 텍투급 혹은 그보다 못한 리페어량을 보인다(피팅 요구치가 낮다는 장점은 있지만). 컨트랙에서 대용품을 찾을 때에 낚이지 말 것!



 ANP리그

 Tech1 ANP리그는 리페어량을 15% 늘려준다. 아마르 배쉽에서는 보통 CCC리그(Cap Recharge Time -15%)와 경쟁을 하게 된다. 미들에 3개 이상의 텍투 CR을 박고 Energy Management 4, Energy Systems Operation 4~5정도 치고 캡 관련 하드와이어링 좀 심어주면 아포에 ANP 한두개 박을 여유는 생긴다. 하드너와 리페어 모듈을 그대로 가져간다면 좀 더 안정적인 탱킹이 가능하고, 하드너를 한 장 줄이면서 ANP를 박아 버티는 식으로 나갈 수도 있다.



 1리페어 vs 2리페어

 아마르 배의 2리페어는 빔을 쓰는 경우 1라지+1미디엄 리페어를, 펄스를 쓰는 경우 2라지 리페어를 뜻하는 게 대부분이다. (아포이슈나 팔라딘에 빔을 쓰고 2라지 리페어를 피팅하는 경우도 있지만 일반적이라고 보기는 힘들다)

 개인적으로는 3하드너 2리페어보다 4하드너 1리페어를 권장한다(아마르 배쉽 기준). 어그로 관리를 효율적으로 하는데도 4하드너로 탱킹하기 벅차면 N타입 하드너부터 Tech 2로 올리고, 그래도 안 되면 아포칼립스에 ANP리그를 박든가 아바돈으로 4하드너를 하면 된다. 그래도 불안하면 리페어를 팩션급으로 올려 달고 리페어 5단을 쳐라. 당신이 굳이 엔젤엑바 보너스 포켓을 따야겠다면 모르지만, 통상적인 미션을 하면서 1.5리페어나 다름없는 탱킹 능력을 위해 2개의 로우슬롯을 지출할 이유는 없다.



 쉽 보너스

 아바돈에는 저항 보너스, 팔라딘에는 리페어 보너스가 달려 있다. 미션 좀 돌아보면서 눈치껏 하드너 한 장 줄이고 힛싱 하나 더 달자! 얏호~



 안정성과 속도 사이에서 타협하라

 높은 저항과 충분한 캡, 많은 리페어량은 함선의 안정성을 높인다. 그러나 안정성과 속도를 동시에 잡을 수는 없다. 적당한 시점에서 타협하라. 나는 3하드너 3힛싱 정도를 타협점으로 생각하지만 이것이 보편적인 타협점이라고 생각하지 않는다. 코리안창을 보면서 4힛싱을 쓰는 사람도 보았고, 나는 예전에 4하드너 2힛싱을 선호했으니까.

 뿜과 워프아웃을 최소화하면서 최대한 미션속도를 끌어올려서 isk를 쓸어담고, 그렇게 쓸어담은 isk로 무엇을 할 지도 깊이 생각해보자.

And
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