'그 외의 주제들/전투 일반'에 해당되는 글 16건

  1. 2009.12.26 아머탱킹과 쉴드탱킹의 에너지 효율 2
  2. 2009.12.14 거리별 탄환 교체의 이해 : 아마르를 중심으로 3
  3. 2009.11.21 EFT관련자료 : 랫별 데미지 프로파일 2
  4. 2009.11.16 깡(Cargo Container)을 사용한 탄약 및 루팅물 관리
  5. 2009.10.26 리페어 5단의 효과
  6. 2009.10.21 데미지 증가와 RoF 감소. 어느 스킬을 먼저 찍을까?

아머탱킹과 쉴드탱킹의 에너지 효율

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div. Module Energy Repair Modifier Effective Ratio
Armor Tank Large Armor Repairer II 400 800 1 800 2.00
Amarr Navy LAR 450 900 1 900 2.00
Amarr Navy LAR + 1 ANP 450 900 1.15 1035 2.30
Centus X-Type LAR + 1 ANP II 450 1260 1.2 1512 3.36
Shield Tank X-Large Shield Booster II 400 600 1 600 1.50
X-Large II + Amplifier II 400 600 1.36 816 2.04
Gist B-Type + Amplifier II 187 576 1.36 783.36 4.19
Gist A-Type + CN Amplifier 196 620 1.375 852.5 4.35

 1줄요약 : 진리의 기스트

And

거리별 탄환 교체의 이해 : 아마르를 중심으로

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 이 글의 내용은 일정한 거리를 유지하고 있는 타겟을 상대로 전투하는 상황에서 유효합니다. (미션 중 오빗을 돌고 있는 랫에게 발포하는 등) 4렙에서 크루저가 달려오고 있다든가 하는 경우라면 약간 짧은 사거리의 탄환으로 치는 게 낫습니다. 조만간 글을 추가하여 내용을 보충하겠습니다.



 이브코 대화창에 끼어들었다가 쓸데없는 소리를 듣고 격분해서 계산했음.

 어느 분이 DPS를 계산하면서 사거리를 Optimal+Falloff로 잡길래 "옵티멀+폴오프 해봐야 DPS 반토막인데 그런걸로 사거리를 잡으심? O+F거리에서 멀티렌즈로 치느니 엑스레이로 바꿔서 옵티멀로 치는게 나을텐데요?" 라고 내가 딴지를 걸었다. 돌아오는 말은 "경험상 멀티렌즈로 반타작이 낫던데요?" "아 미션배 대충대충 하면 되는거지" "그거야 니 취향이지 왜 우리에게 강요하나요"

 아놔 -_-

 합리적 계산을 귀찮아하는 건 당연히 이해할 수 있지만 그것의 존재까지 무시하는 건 좀 아니라고 본다. 그러니까 미셔너가 단순한 케어베어로 보이겠지. ㅉㅉㅉ



 아마르


 거리 외의 요소를 통제하기 위해, 타겟은 움직이지 않으며 터렛의 탄착군은 타겟의 시그니쳐보다 작다고 가정한다. 이 가정 하에 옵티멀 100, 폴오프 100인 터렛의 거리별 Chance to Hit 그래프는 위와 같다. 옵티멀+폴오프 거리인 200에서 정확히 반타작을 하고 있으며, 옵티멀+폴오프+폴오프인 300에서는 거의 바닥을 기고 있음을(그러나 아직 맞을 확률이 좀 있음을) 보여준다.


 글 진행의 편의상 그래프를 연속으로 깔고 시작한다. 데미지 비율 그래프다. 옵티멀 내에서 쏘아서 명중시켰을 때, Gamma는 Multi가 내는 데미지의 91.67%를 주고, Xray는 Gamma의 90.91%, 이런 식으로 떨어져서 Radio렌즈는 Microwave렌즈의 83.33%에 해당하는 데미지를 준다. 숫자는 소수점 둘째자리에서 반올림하였으며, 속성 비율은 무시하고 단순한 합산값으로 계산했다.

 만약 Multi렌즈를 끼우고 쏘는데, 거리 요소로 인해 명중률이 91.67% 밑으로 떨어진다면 Gamma렌즈로 바꿔 옵티멀을 확보하는 편이 DPS향상에 도움이 된다. 그 시점은 대략 옵티멀+(폴오프 * 0.35)이다. 약간의 귀차니즘을 눈감아준다면 (폴오프 * 0.5)정도에서 렌즈를 교체해도 된다. 그 시점에서도 84.09%의 DPS를 유지할 수 있으니까. 하지만 (폴오프 * 0.7)을 넘긴다면 즉시 렌즈를 교체하는 편이 낫다. 그 시점에서는 DPS가 71.20%로 떨어지는데, 이 정도면 세 단계 밑의 렌즈로 사격하는 수준의 DPS기 때문이다.

 0.05단위로 계산한 렌즈 교체 표

 만약 Multi의 옵티멀+폴오프 거리에 있는 랫을 쏘는 경우 Multi의 옵티멀+폴오프가 Xray의 옵티멀과 같다면, 데미지는
 - Multi의 DPS : 옵티멀 때의 Multi*0.5
 - Xray의 DPS : 옵티멀 때의 Multi*0.8333
 이다. 반타작하는 Multi보다는 옵티멀로 모두 커버하는 Xray쪽이 66.66%많은 데미지를 줄 수 있다.



 아마르 미셔너를 위한 3줄요약.
 적이 Optimal+(Falloff * N)보다 먼 거리에 있다면 한 단계 긴 렌즈를 끼운다. (N값은 위의 렌즈 교체 표 참조)
 귀차니즘이 몸을 디비판다면 Optimal+(Falloff * 0.5)에서 한 단계 긴 렌즈로 끼운다.
 멀티렌즈로 반타작 하지말자.



 갈렌테

 아마르 편을 보라.
 드론테 만세.
 라면도미는 진리.

 (…으음?)



 민마타

 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
And

EFT관련자료 : 랫별 데미지 프로파일

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 임의로 미션 몇 개를 선정하여 랫별 데미지 프로파일을 만들었다. (엔젤엑바, 산샤 Pirate Invasion, 구리엑바, 블러드 Pirate Invasion, 서펜엑바) EFT 폴더 내에 있는 Config 파일을 메모장 등의 프로그램으로 열어, 그 파일의 맨 아랫줄에 프로파일 문자열을 컨트롤씨 컨트롤브이로 붙여넣고 저장하면 된다.

 프로파일 문자열




실수로 파일럿 정보를 좀 다른 걸 불러왔지만 그냥 그러려니 하자

 EFT에서 제공하는 기본적인 Defence Efficiency는 올카인드를 가정하고 보여준다. 초당 회복량이 300이니 하는 이야기를 할 때 EFT의 Devence Efficiency를 인용하기도 한다. 위 스샷에서는 237/249이니, 모든 모듈을 켠 상태에서 올카인드 237DPS를 "오버탱" 나지 않는 상태로 탱킹할 수 있으며(터렛을 계속 돌리는 상태. 캡이 떨어지면 리페어를 껐다 켰다 하면서) 터렛을 껐다 켰다 하면서 리페어를 계속 돌리면 249DPS까지도 오버탱 없이 탱킹할 수 있다.

 그러나 이건 Uniform Damage Distribution(EM/TH/KI/EX 데미지가 모두 같은 비율로 들어옴), 즉 올카인드 가정하에 보여주는 탱킹능력이다. 실제 미션과는 약간의 거리가 있다.

① 각 속성 하드너를 한장씩 달고 스샷을 찍으면 회복력이 높게 나오는 경향이 있다. 스샷상의 설정에 텍투하드너를 속성별로 한장씩 올리면 회복량은 249에서 310으로 올라간다.

② 2속성 하드너 피팅으로 스샷을 찍어도 이엠써멀로 하느냐 익스키네로 하느냐에 따라 회복력이 다르게 나온다. 암탱배는 이엠써멀 저항이 어느정도 있기 때문에, 익스키네를 장비하고 스샷을 찍으면 훨씬 높은 회복력을 보인다. 스샷상의 설정에 이엠써멀 하드너를 피팅하면 회복량은 249에서 207로 떨어진다. (나는 회복량보다 저항수치를 보는 것을 우선시하므로 익스키네를 달고 찍곤 한다. 그게 가장 저항이 낮게 뜨니까, 최저점을 가늠하는 데 도움이 된다)

③ 기본적으로 올카인드를 가정하기 때문에 2속성 미션에서 어느 정도의 회복량을 기대할 수 있을지 알 수 없다.




데미지 프로파일을 만들어 엔젤엑바를 선택한 장면

 따라서 데미지 프로파일을 만들어서 불러오면 실제 미션에서 어느 정도 DPS를 견딜 수 있을지 추측해보는 데 도움이 된다. 엔젤엑바 5번째 포켓에 있는 랫의 DPS 정보를 Eveinfo에서 구해 프로파일을 작성하고 불러온 화면이다. 회복량이 375/394다. 터렛을 껐다 켰다 하면서 리페어를 계속 돌리면 394DPS까지 오버탱 없이 탱킹할 수 있다는 이야기다.

 실제 저 피팅으로 엔젤엑바를 수행하는 상황을 가정해보자. 엔젤엑바 5번째 포켓 3번 그룹(2*Gist Commander, 3*Gistum Predator, 3*Webifier, 2*Viper구성)의 DPS 총합은 477. 모든 랫에게서 두들겨 맞게 된 상황이 되면, 아무리 늦어도 100초 내로 랫의 DPS를 394이하로 줄여야 뿜을 면한다는 소리다. 약간의 여유를 두고 생각해보면 플레이어에게 주어진 시간은 1분 남짓. Gist Commander 1대의 DPS가 99이니 Commander 한대만 뿜시켜도 여유는 생긴다. 문제는 이미 Eveinfo내의 DPS정보가 옛날 것이 되어버렸다는 거지… ㄲㄲㄲ 심지어 보너스 포켓의 데미지 비율도 달라졌다(이엠과 키네 비율이 좀 오르고 익스 비율이 소폭 하락했다). 그냥 참고만 하는 수준으로 하고 좀 불안하다 싶으면 안 하는 게 상책. 엔젤엑바를 좀 여유있게 하겠다면 아마르 네이비 리페어 올리고 리페어 5단 치거나 뭐 그래야 할 것 같다. 그래도 보너스는 힘들듯.

 (내가 말한 3번 그룹은 들어가서 첫 그룹 잡고, 트리거 쳐서 나온 다음 그룹 잡고, 그 그룹의 트리거를 쳤을 때 튀어나오는 세 번째 그룹인데, 지금은 배쉽 3대와 프리깃 3대가 나오는 걸로 되어 있다. Kalla's Eve Info 엔젤엑바 자료 기준)

 산샤 프로파일 돌리면 708까지 탱킹이 가능하다.
And

깡(Cargo Container)을 사용한 탄약 및 루팅물 관리

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 광부 아저씨들이 인더쉽에 보다 많은 광물을 퍼담기 위해 깡을 사용한다는 이야기를 들은 적이 있다. (자이언트 깡 자체의 크기는 3000㎥이지만, 자이언트 깡이 담을 수 있는 화물은 3900㎥이다. 30%를 더 담는 셈) 그 때는 그냥 그러려니 했는데, 아마르 입장에서 깡을 사용해 팩션렌즈를 관리하면 좀 더 편리하지 않을까 하는 생각이 들어서 오늘 간단히 실험을 해 보았다.

 렌즈가 장착된 터렛을 우클릭하면 Unload to Cargo 명령이 있고, 교체 가능한 메뉴가 카고에 있을 경우 그 렌즈의 목록도 뜬다. 몇 번 쏴제낀 아마르 멀티렌즈 한 조와, 그 멀티가 깨질 때를 대비해서 예비 멀티 한 조를 카고에 넣어두었다가, 렌즈를 교체하는 바람에 카고 속에서 섞여버리면 구별하기 곤란해진다. 쏴제낀 멀티나 새 멀티나 똑같이 Amarr Navy Multifrequency L (8) 로 뜰 테니까. 물론 여기에서 예비렌즈를 8개가 아닌 9개나 10개로 준비해서 숫자로 구별하는 꼼수를 부릴수도 있지만(-_-;) 깡을 사용해 정리를 한 번 해 보도록 하겠다.

 시험삼아 한번 시큐깡을 사봤다. 스테이션에서 조립한 다음(카고에 실은 상태에서는 조립이 안 된다) 깡을 더블클릭해서 열고 그 안에 렌즈를 넣었다. Undock. 카고에는 교체 가능한렌즈가 없고, 카고 속에 담긴 시큐깡 속에만 교체렌즈가 있다. 터렛을 우클릭하니 교체렌즈의 목록이 뜨지 않고 Unload to Cargo만 뜬다. 터렛을 우클릭해 렌즈를 교체하는 기능은 깡 속에 담긴 렌즈를 인식하지 않는다. 시큐깡을 더블클릭해 시큐깡에서 카고로 렌즈를 옮겼다. 다시 터렛을 우클릭. 카고에 있는 렌즈만 목록에 뜬다. 빙고. 우주공간에서 시큐깡을 젯슨해 Open Cargo 하지 않고도, 바로 시큐깡을 클릭해 카고로 옮길 수도 있다. 그럴싸한데?


더 이상의 설명이 必要韓紙?

 깡을 사용해 탄약을 정리하면, 아마르는 쓰던 팩션렌즈와 예비 팩션렌즈가 섞이지 않게 관리하기에 편리하고 칼다리는 전보다 많은 미사일을 담고 출격할 수 있어서 좋다. (스몰~라지 사이즈 깡은 자신이 차지하는 용적보다 20% 많은 화물을 담을 수 있다. 이 말은 휴행탄수가 20% 증가한다는 말씀) 남는 공간은 루팅물 정리용으로도 활용 가능.

 드레이크 : 345㎥. 미디엄 깡 1개(325㎥) 수납 가능. 깡 속(390㎥)에 13,000발의 헤비미사일이 들어감.
 레이븐 : 665㎥. 라지 깡 1개(650㎥) 수납 가능. 깡 속(780㎥)에 15,600발의 크루즈미사일이 들어감.
 골렘 : 1225㎥. 라지 깡 2개는 안 되고 적당히 섞어서 수납 가능. 뭐 무진장 들어가겠지.



 루팅물 수납을 염두에 두지 않은, 스몰 깡(120㎥) 사용의 예제

 1) 예비 라이트 드론 + 미디엄 드론 : 75㎥ *)
 2) 예비 렌즈 5세트 (1세트당 8장) : 40㎥ … 여기까지 115㎥. 끝.

 *) 나 같은 경우 엔젤에게는 워리어를, 그 외의 랫들에게는 홉고블린을 사용한다. 하빈저의 경우 50㎥짜리 드론베이인지라 워리어 1세트 홉고블린 1세트를 수납하고 다니지만 75㎥짜리 배쉽은 조금 애매해진다. 결국 라이트+미디엄으로 간다는 이야기인데, 평소라면 몰라도 엔젤을 상대로 느려터진 해머헤드를 뽑기는 좀 그렇지. (홉고는 꽤 재빠르지만)
And

리페어 5단의 효과

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 크루저와 배틀크루저 및 배틀쉽의 텍투 리페어를 사용하려면 최소한 리페어 4단이 필요하다. 그 후 5단을 칠 지 말 지는 유저의 몫. 개인적으로 칠까 말까 매우 망설이고 있는 스킬이기에 한 번 이론적인 계산을 해 보았다.



 Repair Systems 스킬 효과 : Operation of armor/hull repair modules. 5% reduction in repair systems duration per skill level. 즉, 스킬 레벨 당 작동 시간(Duration) 5% 감소.

 1-1. Medium Armor Repairer II : 12초, 320HP, 160캡 (=12초마다 160캡을 사용하여 320HP를 회복한다)
  Rep IV : 9.6초, 초당 33.33HP, 초당 16.67캡.
  Rep V : 9초, 초당 35.56HP, 초당 17.78캡.

 1-2. Amarr Navy Medium : 12초, 360HP, 180캡 (그냥 참고용으로)
  Rep IV : 9.6초, 초당 37.5HP, 초당 18.75캡.
  Rep V : 9초, 초당 40HP, 초당 20캡.



 2-1. Large Armor Repairer II : 15초, 800HP, 400캡
  Rep IV : 12초, 초당 66.67HP, 초당 33.33캡.
  Rep V : 11.25초, 초당 71.11HP, 초당 35.56캡.

 2-2. Amarr Navy Large : 15초, 900HP, 450캡
  Rep IV : 12초, 초당 75HP, 초당 37.5캡.
  Rep V : 11.25초, 초당 80HP, 초당 40캡.



 리그와 임플란트의 효과를 무시하고, 1개의 모듈과 리페어 스킬만으로 따져본 라지 리페어의 초당 회복 데이터량을 그래프로 그려보면 다음과 같다.


 리페어 5단 친다고 텍투가 팩션템을 쫓아가거나 그 효과를 뛰어넘을 수는 없는 씁쓸한(…) 모습을 볼 수 있다. 하지만 모듈이 텍투가 아니면 스킬이라도 5단 쳐야 한다는 더욱 씁쓸한(-_-a) 결론을 얻는다.

 텍투 리페어 하드너로 맞출 수 있는 익스 80%저항 기준으로, 텍투+리페어 4단이 탱킹할 수 있는 DPS는 소수점 이하 반올림해서 333. 5단으로 올리면 356까지 된다. 팩션+리페어 4단은 375, 팩션+리페어 5단은 400(!)으로 증가. 약 9000인 아포칼립스의 아머(기본량+헐업 4단)가 절반이 까질 때까지 5분간 버티고 이후 안정화되는 극한상황을 가정하면 감당할 수 있는 DPS는 위의 값에 30정도를 추가할 수 있다.

 들어오는 DPS가 1000을 상회하는 엔젤엑바 보너스 포켓을 솔로잉으로 깨는 양반들은 도대체 뭘 먹고 그렇게 잘 버티는 거지?
And

데미지 증가와 RoF 감소. 어느 스킬을 먼저 찍을까?

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 아마르 초보 가이드라는 키워드로 네이버 카페 게시물 검색을 하면 스팍 님이 작성한 아마르 초보 가이드를 볼 수 있다. (남이 공들여 쓴 글에 함부로 이러쿵저러쿵 하고 싶지는 않으니, 나와 스팍 님의 생각이 상당히 다르다는 선에서 이야기를 끊도록 하겠다) 그 가이드 중 8번 글이 <터렛포의 뎀증의 이해 = 발사속도 대 뎀쥐 증가>라는 제목의 글로, 내가 지금 다루려는 내용과 같은 소재를 다루고 있다. 물론, 소재만 같다.

 RoF가 25% 감소하면 같은 시간에 33.33…% 많은 공격을 가할 수 있다. 4초에 한 발을 쏠 수 있는(RoF가 4초인) 포는 12초에 3발 발사할 수 있지만, 25%감소하면 3초에 한 발 꼴로 발사속도가 빨라져 12초에 4발을 쏜다. RoF의 25%감소는 DPS의 33.33…%증가를 불러온다. 여기까지는 스팍 님의 글과 같다.

 그럼 RoF줄여서 공속 팍팍 늘이면 만사 형통이겠지? 그런데 문제는 세상이 저렇게 간단하지 않다는 데에 있다.

 첫 번째. 유저는 RoF 감소 스킬만 몰빵하거나 데미지 증가 스킬만 몰빵하지 않는다. (스킬 포인트가 제한된 디아블로나 와우가 아니니까!) 배쉽에 라지터렛을 얹으려면 Gunnery는 5단 필수이며, 플레이를 하다 보면 Rapid Firing과 각 데미지 증가 스킬도 기본적으로 3단씩은 치게 되어 있고, 전투캐릭으로 각을 잡고 빔특화나 펄스특화까지 올리다 보면 거의 다 5단 찍게 되어 있다. 데미지 증가와 RoF의 상관관계를 아무리 따져 보아야, 어느 시점까지 몇 단을 찍고 버티는게 괜찮을까 하는 정보를 얻는 것 이상의 소득을 기대할 수는 없다.

 두 번째. 모듈과 배를 놓고 볼때 RoF 감소 / 데미지 증가 옵션의 선택 폭은 너무나 좁다. 히트 싱크(힛싱)는 RoF 감소와 데미지 증가 옵션이 동시에 달려 있다. 힛싱을 다느냐 안 다느냐 둘 중 하나지 RoF힛싱이냐 뎀증힛싱이냐 이런 선택은 불가능하다. 아마게돈은 RoF 감소 보너스가 붙은 공업쉽, 아바돈은 데미지 증가 보너스가 붙은 공업쉽이지만 아마게돈과 아바돈을 나란히 놓고 비교할 수는 없다. "나도 아마게돈에 빔 얹고 미션 하고 싶거든?" ← 이런 거… 힘들다.

 세 번째. RoF 감소는 캡 소모량을 늘린다. 발사 횟수가 늘어나니까.

 네 번째. 스킬을 놓고 볼 때 RoF 감소 옵션보다 데미지 증가 옵션에 붙은 %가 더 높다. Gunnery가 2%씩 붙으면 Surgical Strike는 3%씩 붙고, Rapid Firing이 4%씩 붙으면 각 터렛 스킬은 5%씩 달린다. 같은 %일 때 RoF 감소 옵션이 데미지 증가 옵션보다 더 많은 DPS향상을 보이지만, %가 다르므로 문제가 된다.

 일단 이 정도 전제를 깔고 이야기를 시작하자.



 특화를 치지 않은 아마르 미셔너가 데미지를 늘리거나 RoF를 줄이기 위해 선택할 수 있는 스킬은 다음과 같다.

Gunnery (1x) : RoF -2%
Rapid Firing (2x) : RoF -4%

Surgical Strike (4x) : Dmg +3%
Small Energy Turret (1x) : SET(=Small Energy Turret) Dmg +5%
Medium Energy Turret (3x) MET Dmg +5%
Large Energy Turret (5x) : LET Dmg +5%

 배쉽에 라지터렛을 얹으려면 Gunnery 5단, SET 3단, MET 3단은 필수이다. 나머지는 스킬을 올리느냐 올리지 않느냐를 결정할 자유가 있지만 그 자유를 전적으로 발휘하도록 권장하고 싶지는 않다(ㅋㅋㅋㅋㅋ). 최소 3단씩은 찍어 줘야겠지. 그럼 이제 3단씩은 찍어 줄 스킬에서 어느 것을 4단이나 5단 가야 할지, 가야 한다면 어느 게 먼저 갈 것인지를 따져보아야 하리라.



 1) Rapid Firing vs Surgical Strike
 글의 초반에서 두 스킬의 랭킹 차이는 무시하겠다. Rapid Firing은 RoF 4% 감소, Surgical Strike는 데미지 3% 증가 옵션을 갖고 있다. DPS에 미치는 영향은 Rapid가 +4.167%, Surgical이 +3%로 Rapid쪽이 좀 더 높은 DPS증가율을 보인다. 그러나 Rapid는 DPS와 함께 캡 소모율도 함께 끌어올리는데, 소모된 캡을 보충하기 위해 터렛을 꺼야 한다면 그 동안은 공격이 불가능하니 실질 DPS는 감소.

 편의상 기본 공격 시간을 100초로, 공격 데미지도 100으로 잡겠다. 이 상황에서 Surgical을 1단 올리면 100초 동안 103데미지를 준다. Rapid Firing을 1단 올리면 96초 동안 100데미지를 주고, 시간을 100초로 맞추면 104.167데미지를 주는 셈이다. 이 상황에서 Rapid를 올린 쪽의 터렛이 103데미지 이상을 주려면 최소한 98.88초 동안 터렛을 가동해야 한다. 그래야 DPS에서 손해를 보지 않으니까.

 이 경우 만약 당신의 터렛이 9초에 한발을 발사한다면 1회 사격마다 터렛을 쉴 수 있는 시간은 약 0.1초. SP를 두 배로 들여야 하는 Surgical의 스킬포인트 대비 효용을 따져서 Rapid쪽에 좀 더 너그러운 조치를 취해도 0.2초를 쉴 수 있다. 열 번 쏘아야 2초간 휴식하고 다시 열 번을 쏘는 꼴이다. Rapid 3단 Surgical 3단 상태에서 어느 스킬 1단 더 칠까 고민하다가 Rapid Firing쪽을 1단 더 쳤다면 사실상 쉬지 않고 쏘아대야 본전을 뽑는다는 말씀. 전투중에 캡이 간당간당해 리페어를 돌리고자 터렛을 잠시 끈다면 DPS손해를 피하기 힘들다. (DPS손해 보지 않겠다고 리페어를 껐다가 배 터져도 나는 책임지지 않는다 ㄲㄲㄲ)

 당신이 무한탱킹 되는(혹은, 리페어를 위해 터렛을 끌 일이 거의 없는) 아포칼립스를 피팅해서 타겠다면 Rapid쪽을 먼저 올리는 게 나을 것이다. 그리고 나서 아바돈을 타면 Rapid는 찍을 만큼 찍었을 테니 Surgical을 올려야겠지. 결국 순서다. 둘다 3단씩 찍었다면 선 Rapid, 후 Surgical.



 2) Rapid Firing vs *** Energy Turret
 볼 것도 없다. DPS상승폭으로만 봐도 *** Energy Turret 승. 그러나 얘네들은 특정한 무기에만 한정되게 보너스를 발휘하기 때문에 SET와 MET는 3단을 넘겨 4단이나 5단 치기가 조심스럽다. 어차피 배쉽 타면 라지터렛만 쓸 테고, 텍투터렛 달기 전에는 SET나 MET가 몇단이든 전혀 덕을 못 볼 테니까. 그 이야기는 다음 소단원에 이어진다.



 3) Surgical Strike vs *** Enery Turret
 그렇다면 배쉽으로 넘어가기 전 프리깃과 크루저를 몰면서 SET와 MET를 몇 단 까지 칠까 고민이 될 것이다. 나의 제안은 간단하다. 3단으로 버티다가 배쉽타라. SET는 1랭, MET는 3랭인데 이 둘을 합치면 4랭으로 Surgical과 같다. SET와 MET를 3단에서 4단 치는 데 드는 SP는 Surgical을 3단에서 4단 치는 데 드는 SP와 같다. 왠만하면 Surgical을 4단 올리고 SET와 MET는 3단으로 버티는 게 낫겠지. 어차피 텍투 터렛 올리려면 다 5단 찍어야 하지만, 그 전까지 며칠의 시간은 벌어줄 것이다. 배쉽이나 머라우더를 타고 계속 미션을 하겠다면 LET는 원하는 만큼 찍어도 되리라.



 결국에는 이 스킬 저 스킬 다 찍을 만큼 찍게 되어 있다. 내가 제안할 수 있는 건 좀 더 괜찮아 보이는 순서일 뿐이다. 그것은 지금까지 써내려온 내용이기도 하다. 포스가 함께 하기를.
And
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