'그 외의 주제들'에 해당되는 글 48건

  1. 2010.05.24 내 렌즈로 몇 발이나 쏠 수 있을까? (Volatility 읽는 법) - 개정 7
  2. 2010.04.28 Armor Compensation & Shield Compensation 개론 2
  3. 2010.02.05 Dominion 이후 생성한 캐릭터의 초기 스킬
  4. 2010.01.30 이브 온라인 플레이어의 발달과업 4
  5. 2010.01.30 광물이 나오는 4레벨 킬미션
  6. 2010.01.04 Keep at Range와 각속도 2
  7. 2009.12.26 아머탱킹과 쉴드탱킹의 에너지 효율 2
  8. 2009.12.20 CCP가 이브 내 통화량을 유지하는 방법 2
  9. 2009.12.15 LP Store Items (일부)
  10. 2009.12.14 거리별 탄환 교체의 이해 : 아마르를 중심으로 3

내 렌즈로 몇 발이나 쏠 수 있을까? (Volatility 읽는 법) - 개정

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 결론이 궁금하다면 맨 밑으로 스크롤.




폴라님 블로그에서 무단전재한 팩션멀티 렌즈 이미지
 


 Volatility가 게임상에 뜬 데이터로는 좀 계산하기 까다로워서 잠깐 노려보았다. 내가 알기로 팩션렌즈로는 정확히(exactly) 4000발을 쏘고, 텍투렌즈로는 평균적으로 1000발을 쏘리라 기대된다(expected). 이 말인 즉슨 팩션렌즈의 발사횟수는 확률과 상관없고 텍투렌즈의 발사횟수는 확률분포를 한다는 이야기.

 Volatility Damage(이하 VD)가 0.00025HP면 4000발을 쏘면 1HP가 다 날아가서 렌즈가 깨져버린다는 이야기인데, 1%확률로 VD가 주어지면 확률분포가 되는데다, 정확히 4000발이 아닌 평균 40만발을 쏘아야 깨지는 게 되어버려 너무 숫자가 커진다. 즉 팩션 렌즈에 적힌 Volatility 1%는, 1%가 아니라 1(100%)의 확률로 VD가 주어진다고 읽어야 한다. 100%의 확률로 0.00025HP가 증발하니, 정확히 4000발 쏘면 깨지게 된다는 이야기다.

 그렇다면 Volatility 0.1%, VD 0.01HP로 표기된 텍투렌즈는 어떻게 읽어야 할까? 0.1, 즉 10%의 확률로 0.01HP가 증발한다고 봐야겠지. 기대값은 1발당 0.001HP이니 1000발을 쏠 수 있다. 물론, 평균적으로. 당신이 정말 운수가 더럽게 없다면 100번 연속 VD가 걸려서 100발 쏘고 깨질 수도 있다. (하지만 당신이 100발 쏘고 텍투렌즈를 날릴 확률은 열 다섯 개의 로또를 자동으로 긁어서 죄다 1등으로 당첨될 확률보다 낮다. 그러니 걱정 말도록)

 예전에 썼던 글에서 표준정규분포를 사용했다가 망한 적이 있다. 오류를 뒤늦게 발견했지만 꼭 수정해야겠기에 다시 글을 작성했다. 이항분포의 특성을 이용해 다시 계산했으며, 이번 계산은 제발 맞기를 기원한다. 아마 맞을 것이다. 원래 이항분포를 사용해서 계산했어야만 했던 건데 정규분포를 사용해서 해결해보겠다고 건방 떨다가 망했던 거니까… -_-;



 Volatility Damage의 발생은 이항분포적이다. 10%의 확률로 발생해 0.01의 값을 VD에 돌려주고, 나머지 90%의 확률로 발생하지 않아 0의 값을 VD에 돌려준다. 어떤 시행에서 사건 A가 일어날 확률을 p, 사건 A가 일어나지 않을 확률을 q(=1-p)라 하고 이 시행을 독립적으로 n회 되풀이할 때, 그 중에서 x회만 A가 일어날 확률은 nCxpxqn-x(x=0,1,2,…,n)로 된다는 증명을 따를 때, 1000번 발사한 텍투렌즈에 발생한 VD의 회수를 구하려면 엑셀에다 다음 식을 넣고 돌리면 된다.

(0부터 1000까지) =Combin(1000,A1)*((1/10)^A1)
*((9/10)^(1000-A1))
=Sum($A$1:A1) 

 요령 1 : 엑셀 칸의 A1부터 채워넣을 것
 요령 2 : "드래그"를 사용할 것
 요령 3 : C열의 서식 중 표시 형식을 "백분율"로 할 것

 이렇게 하면 표는 대략 다음과 같은 꼴이 된다.

0 1.74787E-46 0.00000%
1 1.94208E-44 0.00000%
 ... ... ...
100 0.0420167908611 52.65911%
 ... ... ...

 이 표는 다음과 같은 식으로 읽을 수 있다.

 "100"줄 : 1000발 발사했을 때 VD를 100번 입을 확률은 0.0420(=4.20%). VD를 0번 입을 확률부터의 누적확률은 52.65911%.

 운이 좋은 상위 1%는 VD를 몇 번 입었을까 궁금하다면 누적확률이 1%인 줄의 VD값을 읽으면 된다. "78"줄의 누적확률이 0.98674%로 상위 누적 1%에 가까우며, 이 경우 1000발 쐈을 때 78의 VD를 받는다는 뜻이다. 이 정도의 운으로 100의 VD를 받으려면 1000÷0.78=1282.05회 발사해야 하니, 운이 좋은 상위 1%는 텍투렌즈를 약 1282회 발사할 수 있다는 결론을 얻을 수 있다.



 이러한 방식으로 1%, 10%, 25%, 50%, 75%, 90%, 99%의 값을 구하면 다음과 같다.

운이 극히 좋음 (1%) 1,282발 발사 가능
운이 제법 좋음 (10%) 1,143발 발사 가능
운이 다소 좋음 (25%) 1,075발 발사 가능
극히 평범한 운 (50%) 1,000발 발사 가능
운이 다소 나쁨 (75%) 943발 발사 가능
운이 제법 나쁨 (90%) 893발 발사 가능
운이 극히 나쁨 (99%) 820발 발사 가능

 예전의 계산보다 편차가 훨씬 많이 줄어들었다. 개당 0.5밀짜리 Scorch L렌즈로 8문을 장비하였을 때, 운이 극히 나쁜 편에 들어도 발당 4900isk정도를 쓰는 셈이다. 운이 평범하다면 4000isk, 운이 극히 좋다면 3100isk정도를 쓰게 된다.
And

Armor Compensation & Shield Compensation 개론

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 아머 컴펜세이션은 Mechanic계열에, 실드 컴펜세이션은 Engineering 계열에 위치한다. EM/TH/KI/EX 각각의 스킬로 존재하고 모두 2랭크짜리이며 Intelligence/Memory 특성. 이 스킬이 하는 역할은 다음과 같다.



 1. 액티브 하드너가 꺼졌을 때 레벨당 3%의 보너스


 왼쪽은 EM Armor Compensation이 0일 때, 오른쪽은 EM Armor Compensation이 4일 때의 값이다. (액티브 쉴드 하드너에는 ## Shield Compensation 스킬이 이와 같은 방식으로 적용된다) 액티브 하드너가 꺼졌을 때 컴펜세이션이 0이면 곧바로 데미지를 뒤집어쓰지만 컴펜세이션이 4라면 4*3=12%의 저항 보너스라도 받을 수 있어 생존에 도움이 된다. (도움이 된다고 해봐야 헐 까진 상태에서 뎀컨이 있느냐 없느냐 정도의 이야기인지라, 워프아웃 하기 전 몇 초의 시간을 버는 정도다. 기본적으로 액티브 하드너는 켜져 있어야 정상이다 -_-;)



 2. 패시브 하드너에 레벨당 5%의 보너스


 왼쪽은 EM/TH/KI/EX Armor Compensation이 모두 0일 때, 오른쪽은 모두 4일 때의 값이다. (쉴드 레지 앰플리파이어에는 ## Shield Compensation 스킬이 이와 같은 방식으로 적용된다) 컴펜세이션이 4단이라고 해서 23.6875%+20%=40.6875%가 되는 게 아니라, 23.6875*(1.2)=28.425%가 된다. EANM을 여러 장 끼울 여건이 안 되는 미션피팅에서는 그다지 좋은 스킬이 못 된다.

 All Level V에서 EANM II의 저항은 각 25%. 스택킹 페널티를 적용받은 세 번째 EANM II의 저항은 14.25%로 Damage Control II에 못 미친다. PVP상황에서 3개의 로우슬롯을 할애해서 디펜스를 해야 한다면 EAMN II*2 + Damage Control II 쪽이 낫다. 로우슬롯 4개를 쓰겠다면 EANM II*3 + Damage Contol II가 되겠지만.



 * 컴펜세이션이 PvP 함선의 EHP에 미치는 영향


 대략적인 갱킹 핏을 한 아마게돈이다. EANM II 두장을 달고 있는 위 함선의 EHP는 각 Compensation의 레벨마다 다음과 같이 변화한다. (Compensation을 제외한 나머지 스킬은 모두 All Level V, 데미지 타입은 올카인드)

C. Lvl EHP
0 105,590
3 111,081
4 113,045
5 115,082

 조금씩 스킬을 찍을 경우는 효과가 있나 의심스럽겠지만, 0→3이나 3→5정도의 투자를 하면 상당한 변화를 느낄 수 있으리라. 그 효과는 아머량 추가 하드와이어링만큼이나 탁월하다(컴펜세이션 3에 아머량 5%하드와이어링 ZET5000을 박으면 EHP는 115,125로, 하드와이어링 없이 컴펜세이션 5를 찍은 값과 큰 차이가 없다). 대형함선을 이용한 PvP를 즐긴다면 추천할만한 스킬이다.

 그런데 미셔너인 나는 왜 이런 글을 쓰고 있는 걸까…
And

Dominion 이후 생성한 캐릭터의 초기 스킬

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Electronics 3
Engineering 3
 Shield Operation 2
Gunnery 2
 Small ### Turret 3     (각 종족 스몰 터렛 스킬)
Industry 0
 Mining 2
Mechanic 2
Navigation 3
Science 3
Spaceship Command 3
 ### Frigate 2       (각 종족 프리깃 스킬)


- 직접 캐릭터를 생성해서 확인했다. 초기에 주어지는 스킬 포인트는 56,489 SP.



Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Small Energy T
Small Hybrid T
Small Hybrid T
Small Projectile T

※ 각 종족 스몰 터렛 스킬 3단 : 칼다리는 Hybrid를 줌. (미사일 런처 스킬을 주지 않음 -_-a)

And

이브 온라인 플레이어의 발달과업

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 물론 미셔너 기준.

 귀차니즘에 쩌든 관계로 문장은 나중에 다듬기로 한다.







 #1.

 코리안창의 까칠한 가이들이 질문자들에게 내놓는 답변은 "검색하세요" 이다. 어디서 무슨 키워드로 어떻게 검색하라고는 알려주지 않는다.

 그다지 상세하지 않은데다가 영어라는(ㅋㅋㅋ) 단점이 있지만, 배틀클리닉의 이브온라인 플레이어 가이드가 많은 내용을 담고 있다. 아마 1레벨 수준의 미셔너가 품을 만한 질문 대부분은 여기에서 답을 찾을 수 있으리라. 한국에서 정규 교육과정을 이수한, 혹은 이수하고 있는 젊은이라면 충분히 읽을 수 있는 가이드다. 정말이다 -_-!



 #2.

 교육학 용어 중에 "발달과업"이라는 게 있다. 뇌입어 사전에는 [ 한 특정 문화권 또는 하위 문화권에 있는 각 아동이 발달 과정에서 반드시 이루어야 하는 과업. ] 이라고 설명이 나와 있다. 플레이어는 아동이 아니지만, 아동이라는 개념을 Newbie로 교체하면 이브 온라인에도 충분히 적용할 수 있다. 각 단계의 미션을 수행하면서 이해해야 하는 개념들과 이루어내야 하는 성과들. 내 경험에 비추어 그 목록을 정리해보면 다음과 같다.

 ※ 참고할 만한 외부 문서나 내 블로그 상의 문서는 링크로 처리하였다. 배틀클리닉의 플레이어 가이드에서 참고해야 하는 사항은 2009년 4월 버전 문서의 소제목과 페이지를 명시하였다. 캡(캐퍼시터, Capacitor)을 예로 들면 배틀클리닉 가이드 19쪽, 4.2.1 Capacitor 부분에 나오는데, 이것은 "4.2.1. Capacitor, p.19"와 같이 나타낸다.







 Level 1

1. 이동, 스킬 찍기, 마켓 이용, 피팅, 에이전트에게서 미션 받기를 어떻게 하는지 안다.
 Cayin Nedval의 Basics of EVE Online

2. 텍사스 소떼처럼 밀려오는 신개념들을 이해한다.
 캡 (4.2.1. Capacitor, p.19)
 파워그리드와 CPU (Cayin Nedval의 문서 중 "피팅"편을 참조)
 쉴드·아머·헐 (4.3. Shield, Armor, and Structure, p.21)
  * 이브 온라인에 등장하는 단어로서의 헐(Hull)과 스트럭처(Structure)는 같은 것을 지시한다.
 레지 (4.5.3. Resistances, p.23)
 탄약 (4.7. Ammo and Reloading, pp.24-25)
 트랙킹, 옵티멀, 폴오프, 시그니쳐, 타겟팅 (4.8. 소제목 생략, pp.25-27)

 처음 만나면 공포스럽고 막막하고 무지무지 많이 공부해야 할 것 같지만 하나도 겁 먹을 것 없다. 캡은 다른 게임의 "마나(MP)"와 같은 개념으로 이런저런 전투활동을 하는 데 필요하고, 쉴드와 아머와 헐은 "라이프(HP)"와 같은 개념으로 다 깎이면 죽으며, 레지는 다들 알고 있는 "저항력"이고, 탄약은 말 그대로 탄약이다. 다른 MMORPG에서 거의 그대로 가져오다시피한 개념이다.

 트랙킹, 옵티멀, 폴오프, 시그니쳐와 같은 개념이 조금 생소하겠지만, 이 개념들이 구현해내는 최종적인 결과를 보면서 그림을 그려 보면 이해할 만하다.

 ① 전형적인 MMORPG의 도적 캐릭터는 민첩한 몸놀림을 이용해 전사의 칼을 피하고 궁수의 화살을 피할 수 있다. 이브 온라인의 작고 빠른 프리깃은, 거대한 배틀쉽이 쏟아내는 화망을 날쌔게 피할 수 있다. (물론 배틀쉽을 상대로 오빗을 도는 등의 "적절한 기동"을 했을 때에만 피할 수 있다. 배틀쉽을 향해 똑바로 전진하면 그냥 맞아죽는다!) 여기에 적용되는 개념이 트랙킹과 시그니쳐, 그리고 각속도이다. 일종의 "덱스(Dexterity)" 혹은 "어질(Agility)"의 개념을 구현하고 있는 것이다.

 ② 옵티멀과 폴오프는 무기의 "사정거리"다. 하이브리드 무기를 예로 들면, 상대적으로 사정거리가 짧고 화력이 강력한 블라스터(Blaster)와 사정거리가 길고 화력이 좀 약한 레일건(Railgun)이라는 두 가지 종류가 있는데, MMORPG로 비교해보면 블라스터는 밀리(Melee) 클래스로, 레일건은 레인지(Ranged) 클래스로 볼 수 있다. 전사와 궁수가 맞붙으면 궁수는 전사를 상대로 일정 거리를 유지하면서 활질을 해대고 전사는 그 공격을 견뎌내며(칼로 쳐내든 맞고 버티든) 칼질할 거리까지 접근해 썰어버리려고 들 것이다. 단거리 무기를 사용하는 갱커(Ganker)와 원거리 무기를 사용하는 삽슈터(Sharpshooter)가 이브 온라인에서 맞붙어도 비슷한 상황이 벌어진다. 옵티멀과 폴오프는 이런 방식으로 플레이어의 공격 패턴과 기동 패턴을 결정짓는다.

 다른 MMORPG를 하다가 이브 온라인을 접한 당신이 적응해야 할 새로운 사항은 딱 하나, 3차원 우주 공간에서 움직여야 한다는 점이다. 그 외에는 모두 기존 MMORPG의 차용이거나 변용이다. 겁먹지 마라. 겁먹지 마라. 절대로 겁먹지 마라. 부탁이다.

3. 탱킹하는 방법과 공격하는 방법을 안다.
 미안하지만 이것에 대한 문서는 아직 찾지 못했다. -_-

4. 프리깃을 피팅해 미션을 받아 완수한다.

5. 살아남는다.



 Level 2

1. 느려진 배의 속도에 적응한다.
 프리깃 몰다 크루저 몰면 일단 느려진 속도 때문에 답답할 것이다. 하지만 적응해야 한다. 캡 관리가 힘들다면 애프터버너(AB)를 장착하지 않은 크루저의 속도(정말이지 머리를 쥐어뜯고 싶을 정도로 답답하다)에도 적응해야 한다.

2. 미션 정보를 활용할 줄 안다.
 Kalla's Eve Info를 활용하여 미션에 어떤 랫이 등장하는지, 어떤 속성을 써서 랫이 나를 공격해오는지, 나는 어떤 속성을 사용해 랫을 공격하는 게 좋을지, 미션은 어떤 방식으로 진행되는지를 안다.
 물론 그딴 거 없이도 2레벨 미션은 잘 되지만, 미리미리 습관을 들여 놓으면 편하다.

3. 액티브 하드너를 사용할 줄 안다.
 아머탱킹을 하는 사람이라면 N타입 하드너, 쉴드탱킹을 하는 사람이라면 메타 2레벨 하드너를 사용해서 미션에 등장하는 랫의 공격 속성을 효과적으로 방어할 수 있다. 대부분의 2레벨 미션에서는 두 가지 속성의 공격이 들어오기 때문에 각 속성의 액티브 하드너 한 장씩과 데미지 컨트롤 한 개 정도면 충분하다.
 물론 그딴 거 없이도 2레벨 미션을 클리어할 수는 있겠지만, 미리미리 습관을 들여 놓아야 3레벨 미션 들어가서 함선이 침몰하는(이른바 "뿜" 혹은 "근조") 상황을 줄일 수 있다. 3레벨 미션부터는 레지를 "정성스럽게" 맞추어야 한다. 안 맞추면 종이배 된다. 진짜다. -_-

  N타입 아머 하드너
메타 2레벨 쉴드 하드너
EM  N-Type EM Hardener
 'Anointed' I EM Ward..
TH  N-Type Thermic Hardener
 Ditrigonal Thermic Barrier..
KI  N-Type Kinetic Hardener
 Non-Internal Ballistic..
EX  N-Type Explosive Hardener
 F-S15 Braced Deflection..

4. 드론을 다룰 줄 안다.
 (몇몇 예외적인 경우를 제외하면) 크루저를 끌고 2레벨 미션을 진행하면서 드론을 처음 사용하게 된다. 드론을 사출하여(Launch) 공격 명령을 내리고(Engage Target) 회수하는(Return to Drone Bay) 기초적인 명령어를 사용할 줄 알며, 드론의 성향(Aggressive/Passive)을 세팅할 줄 알아야 한다.

5. 자신이 몰고 있는 함선의 한계를 알고, 한계 내에서 전투를 벌이며, 한계를 확장한다.
 2레벨 미션부터는 슬슬 전투 시간이 길어진다. Blockade나 Damsel in Distress, 혹은 Artifact Recovery와 같은 미션을 하다 보면 상당히 많은 데미지가 지속적으로 들어오게 되는데, 자신이 이 데미지를 견뎌낼 수 있을지를 판단해야 한다(레지는 충분한지, 리페어나 쉴드 부스트 모듈은 들어오는 데미지를 상쇄할 만한 회복 능력을 제공하는지, 캡은 이 모듈을 오래 돌릴 수 있을 만큼 충분한지). 전투 중에 그 한계를 넘어섰다 싶으면 후퇴를 감행하는 것이 전투의 묘가 필요하고, 더욱 "빡센" 전투를 견뎌낼 수 있도록 스킬을 찍고 함선과 모듈을 업그레이드 하는 한계의 확장도 필요하다.

6. 기초적인 트리거의 개념을 안다.
 2레벨의 Blockade, Gone Berserk와 같은 미션에서 트리거가 등장하기 시작한다. (1레벨 미션을 하면서 트리거가 있었는지는 모르겠다. 아마 없었을거다) 파괴하거나, 일정 수준 이상의 데미지를 입히거나, 공격을 가하면 랫이 증원되는 "트리거"라는 개념을 익히게 된다. 4레벨쯤 가면 트리거 잘못 건드렸다가 골로 가게 되니, 이 때쯤 알아두면 좋다.



 Level 3

1. 더 느려진 배의 속도에 적응한다.
 참는 자에게 복이 있나니.

2. 귀차니즘을 극복한다.
 귀찮아도 미션 정보를 확인하고, 귀찮아도 하드너를 갈아끼우고, 귀찮아도 드론 성향을 Passive로 놓고 일일이 공격 명령을 하달하면 안전한 미션 진행에 많은 도움이 된다.

3. 기초적인 전자전의 개념을 안다.
 3레벨 미션부터 워프 스크램블러(Warp Scrambler)와 TD, SD, ECM, Target Painter와 같은 전자전을 거는 랫이 등장하기 시작한다(웨비파이어Webifier를 거는 놈은 2레벨에도 가끔씩 나온다). 4레벨 미션의 전자전처럼 지랄맞지는 않지만 결정적인 순간에 파일럿을 위협할 수도 있다. 어느 상황에서 어떤 전자전이 위험한지, 지금 내가 처한 사항에서 어느 전자전을 처리해야 하는지와 같은 우선 순위 목록을 머리 속에서 정리해 보자.

4. 몇몇 모듈을 Tech 2로 교체한다.
 이쯤 되면 리페어, 쉴드 부스터, Cap Recharger, Power Diagnostic System 정도는 Tech 2 제품을 쓸 수 있도록 스킬을 찍는 걸 권장한다. 메타 4렙 아이템보다 성능이 좋고 값싸기 때문.



 Level 4

1. 더더욱 느려진 배의 속도에 적응한다.
 이쯤 되면 이동할 곳을 향해 향해 뱃머리를 돌리고 슬슬 움직이면서 총질을 할 경지에 오르리라.

2. 비겁해진다. 그리고 그 비겁함을 극복해본다.
 World Collides, Blockade, Silence the Informant, Enemies Abound, In the Midst of Deadspace, Stop the Theif, Vengeance(Guristas), 그리고 몇몇 드론미션은 충분한 준비를 갖추지 못한 파일럿을 괴롭히곤 한다. 골치아픈 상황을 회피하는 가장 좋은 해결책은 미션을 거절(Decline)하는 것이다. 비겁하지만 어쩔 수 없다. -_-; 스킬을 찍고 모듈을 업그레이드해가면서, 전에는 거절하던 미션을 하나씩 수행해본다. 의외의 재미를 느낄 수 있다.

3. 몇몇 모듈과 드론을 Tech 2로 교체한다.
 Tech 2 하드너를 사용할 수 있도록 스킬을 찍는 걸 권장한다. 그리고 Tech 2 드론을 사용할 수 있도록 스킬을 찍는 걸 매우 강력히 권장한다. 라지 리페어와 X-라지 쉴드 부스터, 그리고 쉴드 부스터 앰플리파이어 역시 Tech 2화 하면 좋다. 돈으로 바를 자신이 있다면 앞서 말한 모든 제품을 팩션화해도 된다. 뿜했을 때 큰 타격을 받을 뿐이지, 성능이 떨어지는 건 아니니까.

4. 강해진다. 그리고 뭔가 보람 있는 일을 찾아나선다.
 굿럭.
And

광물이 나오는 4레벨 킬미션

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 (대략 벨드스파 1밀개 이하에 상당하는) 자잘한 것은 제꼈음.
 광물 수효만 충분하다면, 너무 퍼져 있어 캐기 더럽다고 했어도 포함했다.






 2010년 7월 30일 업데이트 : 오늘자 Evegeek 자료에 의해 계산한, 미션에서 마이닝으로 올릴 수 있는 소득의 값. 단위는 ISK.

17,963,547   Assault (G)
32,824,866   Assault (Sp)
16,608,367   Attack of the Drones
17,945,945   Cargo Delivery (Sp)
20,311,058   Downing the Slavers
20,150,098   Duo of Death (A)
12,786,486   Duo of Death (G)
13,552,068   Duo of Death (S)
88,448,584   Enemies Abound 1
23,495,400   Gone Berserk
40,003,881   In the Midst 1
38,665,645   In the Midst 2
26,298,336   Infiltrated Outposts

Reacon (A)
43,369,369   Reacon (G)

Reacon (S)
40,825,748   Score (S)
14,917,567   Vengeance (B)
18,034,977   Vengeance (G)
20,275,605   Vengeance (S)

 엔젤, 산샤 리콘은 정확한 광석 개수가 없어서 계산하지 못했다. 산샤 벤젠의 미확인 광석 15만개는 일단 pyro로 가정하여 계산하였다. 만약 미확인 광석이 omber라면 수익은 약 22.13밀로 증가한다.

 Enemies Abound의 우월한 기대 수익(88밀!)이 돋보이며, 갈렌테·민마타 콥에서 주는 In the Midst of Deadspace 5연퀘(아마르·칼다리 콥에서 주는 Enemies Abound와 대응되는 팩션 미션이다)의 1번과 2번이 그 뒤를 잇는다. 채광하기는 Enemies Abound쪽이 훨씬 편하다. 그 외에 엔젤/구리/산샤 리콘, 산샤 스코어, 서펜 어설트 등이 40밀 안팎의 기대 수익을 보여주고 있다. 한 포켓에서 다 캘 수 있는 리콘과 서펜 어설트가 채광하기 편할 것으로 보인다.

 광값이 하락함에 따라 예전에 계산한 값보다 전반적으로 기대수익이 줄어들었다.


And

Keep at Range와 각속도

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 위 그림은 편의상 두 가지 가정을 하고 그린 것이다. 그리고 그 가정은 이브의 시스템과 조금 다르다.

 가정 ① 대상의 오빗 반경보다 긴 거리를 입력해 keep at range 버튼을 누르면, 처음 움직이기 시작한 방향으로만 움직인다 : 실제로는 대상에서 나를 향해 그은 3차원상의 직선이 뻗어나가는 방향으로 움직이기 때문에, 이런 식의 기동을 하면 나의 배도 서서히 방향을 틀게 된다.

 가정 ② 대상의 최대 속도는 오빗 속도와 같다 : 미션에서는 랫의 오빗 속도보다 최대 속도가 빠르기 때문에 오차가 생길 수 있다. PvP상황에서 오빗 도는 대상한테 내 터렛이 안 맞는다? 기동한다고 해결될 문제같지는 않다. 혹시 지금 웹과 스크램블이 걸려있는가? 그렇다면 죽을 준비부터…



 2렙 미션을 돌던 시절과 4렙에 처음 발을 들여놓았던 시절에 오빗 반경보다 긴 거리를 입력한 keep at range 기능을 사용했었다. 터렛이 주 타격 수단인데, 오빗을 뱅뱅 도는 랫이 전혀 맞을 생각을 안 하니 어쩔 수 없었다. 내 배가 대상보다 현저히 느렸음에도 불구하고(60%? 절반에도 못 미쳤을 거다), 실제로 어느 정도의 효과를 거두었다. 스크래치 힛만 뜨다가 정타가 나오는 수준까지 올라선 것.

 머 하여간 이 글의 최대 목적은 드론으로 탱킹을 뚫기 힘든 대상이 오빗을 돌고 있는데 웹을 쓸 수 없는 상황이라면 회피기동이라도 하라고 권장하는 데 있다. 왠만하면 저 상황이 되기 전에 손을 쓰기 바란다. 달려와서 오빗 돌기 전에 때려부수고, 웹이 닿는 거리면 웹으로 지지고, 스킬 빵빵하게 친 텍투드론을 풀든가 해서. PvE상황에서 저런 그림은 이론상의 의의가 있는 거지, 내 배쉽으로 스크래치도 띄우지 못할 크루저 랫을 상대로 기동을 해 봐야 별 소용이 없었다. 뭐 그렇다는 이야기.



 p.s. 그림을 다 그려놓고 나니까 어디선가 풍겨오는 골방환상곡의 느낌은 뭐지… -_-a
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아머탱킹과 쉴드탱킹의 에너지 효율

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div. Module Energy Repair Modifier Effective Ratio
Armor Tank Large Armor Repairer II 400 800 1 800 2.00
Amarr Navy LAR 450 900 1 900 2.00
Amarr Navy LAR + 1 ANP 450 900 1.15 1035 2.30
Centus X-Type LAR + 1 ANP II 450 1260 1.2 1512 3.36
Shield Tank X-Large Shield Booster II 400 600 1 600 1.50
X-Large II + Amplifier II 400 600 1.36 816 2.04
Gist B-Type + Amplifier II 187 576 1.36 783.36 4.19
Gist A-Type + CN Amplifier 196 620 1.375 852.5 4.35

 1줄요약 : 진리의 기스트

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CCP가 이브 내 통화량을 유지하는 방법

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 한국형 mmorpg는 서버 열고 시간이 지나면 게임머니의 가치가 떨어질 가능성이 높다. 리젠되는 몹은 계속 아이템을 드롭하고, PvP과정에서 아이템의 소유가 바뀌는 경우는 있어도 아이템이 사라지는 경우는 별로 없기 때문이다. mmorpg의 통화량을 유지하려면 PvE환경에서 생겨나는 Positive-Sum을 해결할 Negative-Sum 시스템을 갖추어야 한다. 어느 구석에서 돈과 아이템이 계속 생겨나고 있으니 다른 곳에서는 이걸 소모하게 만들어야 한다는 것이다.

 대부분의 한국형 mmorpg는 효율적인 소모 시스템을 만들지 못했다. 아이템을 "지르다가" 실패해서 날려먹는 업그레이드 시스템은 얻는 것보다 잃는 게 많긴 하다(내가 질러서 쓰는 게 시장보다 싸게 먹힌다면 내가 지르지 뭐하러 질러진 걸 사겠는가). 하지만 그 소모량은 충분하지 않다. 10검 몇 자루 날아간다고 아덴시세가 휘청할리는 없으니까. 값비싼 소모성 아이템도 충분하지 않다. "약값도 나오지 않는 사냥터"에 기꺼이 사람들이 뛰어들리는 없으니까. PvP도 그러하다. 자칫 잘못해서 장비를 떨군다 해도 그 장비의 주인이 바뀔 뿐, 있는 장비가 사라지지는 않으니까.

 그럼 이브는 어떤 방식으로 통화량을 유지할까? 이브 온라인의 경제가 특별한 이유라는 포스팅에 잘 설명되어 있다. 그리고 내 의견을 조금 첨부하자면 다음과 같다.



 1) 플레이어 간 거래로 통용되는 isk

 만약 NPC가 아이템을 사들인다면, 그리고 루팅한 아이템을 NPC에게 파는 것으로 상당량의 수익을 얻을 수 있다면 그 게임의 통화량은 가파르게 증가하게 된다. 그러나 이브는 PC의 아이템을 사들이는 NPC가 거의 없고, 대부분의 거래는 플레이어 간에만 일어나서 isk 총량이 가파르게 증가할 이유가 없다. 팩션 도그택을 사들이는 NPC정도는 존재하지만, 그 정도의 통화량 증가는 다른 소모 시스템을 통해 훌륭하게 제어할 수 있다. 이렇게 제한된 isk는 자원의 교환에 사용되며, 자원은 또 다른 시스템을 통해 소모된다.



 2) Negative-Sum의 PvP 시스템

 다른 게임에서와 마찬가지로 이브의 PvP에서 승리자는 이득을 얻고 패배자는 손해를 본다. 패배자의 잔해(wreck)에서 모듈을 루팅하고, 잔해를 샐비징해 재료를 얻을 수 있으니까. 단순하게 생각하면 패배자가 갖고 있던 재화가 승리자에게로 이동하는 과정이다. 그런데 "수수료"가 몹시 비싸다. 배가 터지면서 모듈의 절반 정도는 사라지고, 터진 배를 샐비징해 얻을 수 있는 재료의 값은 터진 배값에 터무니없이 못 미칠 만큼 저렴하니까. 혹독한 Negative-Sum 시스템이다. PvP에서 누가 승리하든, 일정량의 자원은 허공으로 사라진다.



 3) 보험(Insurance)제도와 T2쉽들

 T1쉽들에 주로 적용되는 보험제도는 12주마다 Base Price의 30%를 회수해간다. 주요 미션 거점마다 배쉽을 심어둔 PvE 파일럿이라면 보험료로 지출하는 isk도 상당한 수준. PvPer들에게는 배값의 압박을 줄여주는 대신 모듈값의 압박은 그대로 내버려둠으로써(-_-;) 자원을 소모하도록 내버려둔다. 그리고 T2쉽은 보험으로 커버되지 않도록 함으로써 이런 배를 소모하는 PvP가 수많은 자원을(isk로 보상받지 못한 채) 허공으로 뿌리게끔 내버려둔다.



 4) 얼라이언스 간 전쟁

 엄청난 자원이 쏟아져 나오는 땅을 유지하기 위해 엄청난 자원을 써야 한다. 빡센 전투 한방에 수십빌에 상당하는 자원이 증발하기도 하는 게 아우터 얼라이언스 간 전쟁이다.



 5) Tax와 Broker's Fee

 마켓 시스템은 Buy Order를 올린 플레이어에게 물건을 파는 사람에게 1%의 판매세를 물리고, Sell Order를 올리는 플레이어에게 1%의 중개료를 부과한다. (Accounting이나 Broker Relations 스킬을 통해 이 값을 줄일 수 있다) 마켓 거래를 통해서도 적지 않은 isk가 회수된다.



 6) PLEX

 PLEX의 유입과 사용되는 과정에서는 통화량이 증가하거나 감소하지 않는다(더보기 참조). 하지만 PLEX가 마켓을 통해 유통되는 과정에서, 셀오더 올린 사람이 중개료를 물거나 바이오더 올린 사람에게 갖다 파는 사람이 판매세를 무는 형식으로 0.5%~1%의 isk가 회수된다. 플렉스 값을 280밀로 잡으면, 한 장이 거래될 때마다 1.4밀~2.8밀이 휙 사라지는 셈.



 7) 그 외 자잘한 요소들

 미사일과 탄환, 팩션탄과 팩션렌즈, 퍽치기 등.
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LP Store Items (일부)

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 개목걸이 수집을 위한 개인자료. Eve LP Store 자료이므로 확인이 필요하다.



 아마르 네이비 라지터렛, 라지리페어, 힛싱, 액티브하드너
Republic Fleet High Captain Insignia I
Republic Fleet Commander Insignia I
Republic Fleet Commander Insignia II

 아마르 네이비 EANM
Republic Fleet Captain Insignia I
Republic Fleet High Captain Insignia I

 ※ Private류는 프리깃급 아이템에 사용.



 칼다리 네이비 인벌, 쉴부 앰플리파이어, BCS, 크루즈런처, 시즈런처
Gallente Navy Fleet Major Insignia I
Gallente Navy Fleet Colonel Insignia I
Gallente Navy Fleet Colonel Insignia II

 칼다리 네이비 쉴드 액티브 하드너, 워프 디스럽터, 워프 스크램블러
Gallente Navy Fleet Major Insignia I
Gallente Navy Fleet Colonel Insignia I

 칼다리 네이비 쉴드 패시브 하드너
Gallente Navy Fleet Captain Insignia I
Gallente Navy Fleet Major Insignia I

 ※ Sergeant류는 프리깃급 아이템에 사용.
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거리별 탄환 교체의 이해 : 아마르를 중심으로

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 이 글의 내용은 일정한 거리를 유지하고 있는 타겟을 상대로 전투하는 상황에서 유효합니다. (미션 중 오빗을 돌고 있는 랫에게 발포하는 등) 4렙에서 크루저가 달려오고 있다든가 하는 경우라면 약간 짧은 사거리의 탄환으로 치는 게 낫습니다. 조만간 글을 추가하여 내용을 보충하겠습니다.



 이브코 대화창에 끼어들었다가 쓸데없는 소리를 듣고 격분해서 계산했음.

 어느 분이 DPS를 계산하면서 사거리를 Optimal+Falloff로 잡길래 "옵티멀+폴오프 해봐야 DPS 반토막인데 그런걸로 사거리를 잡으심? O+F거리에서 멀티렌즈로 치느니 엑스레이로 바꿔서 옵티멀로 치는게 나을텐데요?" 라고 내가 딴지를 걸었다. 돌아오는 말은 "경험상 멀티렌즈로 반타작이 낫던데요?" "아 미션배 대충대충 하면 되는거지" "그거야 니 취향이지 왜 우리에게 강요하나요"

 아놔 -_-

 합리적 계산을 귀찮아하는 건 당연히 이해할 수 있지만 그것의 존재까지 무시하는 건 좀 아니라고 본다. 그러니까 미셔너가 단순한 케어베어로 보이겠지. ㅉㅉㅉ



 아마르


 거리 외의 요소를 통제하기 위해, 타겟은 움직이지 않으며 터렛의 탄착군은 타겟의 시그니쳐보다 작다고 가정한다. 이 가정 하에 옵티멀 100, 폴오프 100인 터렛의 거리별 Chance to Hit 그래프는 위와 같다. 옵티멀+폴오프 거리인 200에서 정확히 반타작을 하고 있으며, 옵티멀+폴오프+폴오프인 300에서는 거의 바닥을 기고 있음을(그러나 아직 맞을 확률이 좀 있음을) 보여준다.


 글 진행의 편의상 그래프를 연속으로 깔고 시작한다. 데미지 비율 그래프다. 옵티멀 내에서 쏘아서 명중시켰을 때, Gamma는 Multi가 내는 데미지의 91.67%를 주고, Xray는 Gamma의 90.91%, 이런 식으로 떨어져서 Radio렌즈는 Microwave렌즈의 83.33%에 해당하는 데미지를 준다. 숫자는 소수점 둘째자리에서 반올림하였으며, 속성 비율은 무시하고 단순한 합산값으로 계산했다.

 만약 Multi렌즈를 끼우고 쏘는데, 거리 요소로 인해 명중률이 91.67% 밑으로 떨어진다면 Gamma렌즈로 바꿔 옵티멀을 확보하는 편이 DPS향상에 도움이 된다. 그 시점은 대략 옵티멀+(폴오프 * 0.35)이다. 약간의 귀차니즘을 눈감아준다면 (폴오프 * 0.5)정도에서 렌즈를 교체해도 된다. 그 시점에서도 84.09%의 DPS를 유지할 수 있으니까. 하지만 (폴오프 * 0.7)을 넘긴다면 즉시 렌즈를 교체하는 편이 낫다. 그 시점에서는 DPS가 71.20%로 떨어지는데, 이 정도면 세 단계 밑의 렌즈로 사격하는 수준의 DPS기 때문이다.

 0.05단위로 계산한 렌즈 교체 표

 만약 Multi의 옵티멀+폴오프 거리에 있는 랫을 쏘는 경우 Multi의 옵티멀+폴오프가 Xray의 옵티멀과 같다면, 데미지는
 - Multi의 DPS : 옵티멀 때의 Multi*0.5
 - Xray의 DPS : 옵티멀 때의 Multi*0.8333
 이다. 반타작하는 Multi보다는 옵티멀로 모두 커버하는 Xray쪽이 66.66%많은 데미지를 줄 수 있다.



 아마르 미셔너를 위한 3줄요약.
 적이 Optimal+(Falloff * N)보다 먼 거리에 있다면 한 단계 긴 렌즈를 끼운다. (N값은 위의 렌즈 교체 표 참조)
 귀차니즘이 몸을 디비판다면 Optimal+(Falloff * 0.5)에서 한 단계 긴 렌즈로 끼운다.
 멀티렌즈로 반타작 하지말자.



 갈렌테

 아마르 편을 보라.
 드론테 만세.
 라면도미는 진리.

 (…으음?)



 민마타

 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
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